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Schnapsen

aus Wikipedia, der freien EnzyklopÀdie

Schnapsen ist ein Kartenspiel der BĂ©zique-Familie, Ă€hnlich dem Sechsundsechzig, fĂŒr zwei Personen. Eine Variante fĂŒr drei Spieler wird Dreierschnapsen, fĂŒr vier Spieler Bauernschnapsen genannt. Das Spiel ist vor allem in Bayern sowie den LĂ€ndern des ehemaligen Österreich-Ungarn, aber auch im heutigen Polen (v. a. in Oberschlesien) weit verbreitet.

Etymologie und Entstehung

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Laut einiger Quellen leitet sich der Name Schnapsen (ungarisch Snapszer) von schnappen, das heißt mit Trumpf stechen ab. Volksetymologisch wird der Name dagegen hĂ€ufig darauf zurĂŒckgefĂŒhrt, dass oft um GetrĂ€nke, eben um Schnaps gespielt wurde – vergleichbar etwa der Herkunft des Namens Gin Rummy. Eine dritte Möglichkeit ist, dass der Name von einem sĂ€chsischen VorgĂ€nger Schnorps stammt, das auch Schnorpsen, Schnarpsen oder Schnurpsen genannt wurde. Das Schna[r]psen wird auch in folgender ĂŒberlieferten KathederblĂŒte von Prof. Galletti (1750–1828) erwĂ€hnt, der seine SchĂŒler am Gymnasium Gotha wissen ließ:

Ihr denkt wohl, Geschichte ist so leicht als Schnarps? Ach, Geschichte kann man in einer Stunde lernen, aber an Schnarps muß man mehrere Jahre studiren.[1]

Schnorps erschien erst 1833 in Sachsen,[2] besonders in Leipzig und Jena,[3] aber auch in den damaligen sĂ€chsischen Staaten wie Altenberg.[4] Auch Schnarps[5] oder Schnurps genannt, scheint Schnorps eine Entwicklung des Sechsundsechzig zu sein, das der VorgĂ€nger des Schnapsens sein könnte. Laut Vanderheid (1880) wurde Schnapsen bzw. Sechsundsechzig 1866 „durch die Preußen nach Österreich“ hergebracht.[6] 1866 war das Jahr des deutsch-deutschen Kriegs. Daher haben vielleicht österreichische Soldaten das Spiel Schnorps(en) von den mit Österreich alliierten sĂ€chsischen Truppen gelernt, wenn sie zusammen in den Feldlagern oder im GefĂ€ngnis waren.

Das Schnorps, wie auch das eng verwandte Spiel Sechsundsechzig, war eine Entwicklung des alten deutschen Kartenspiel Mariage (französisch Hochzeit), das seinerseits erst 1794 erwĂ€hnt wurde.[7] Die frĂŒheste Beschreibung des Mariagenspiels findet sich im Leipziger Frauenzimmer-Lexicon von 1715, der Name ist auch heute noch gebrĂ€uchlich; ein in Tschechien verbreitetes, verwandtes Spiel heißt MariĂĄĆĄ.

Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln.

Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zĂ€hlen nach ihren Augen, fĂŒr ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Punkte.

Deutsch-französische Karten fĂŒr Schnapsen bzw. Sechsundsechzig

Regional unterschiedlich wird entweder mit französischen oder doppeldeutschen Karten gespielt. FĂŒr Turniere, bei denen Spieler aus verschiedenen Regionen aufeinandertreffen, gibt es spezielle deutsch-französische Karten.

Schnapsen wird mit einem Paket zu 20 Karten gespielt – das Ă€hnliche Sechsundsechzig hingegen mit 24 Karten. Im Gegensatz zum Sechsundsechzig werden beim Schnapsen die Neuner nicht verwendet.

Farben der Spielkarten
Französische Farben
Bezeichnung der Farben Herz Karo Pik Treff, Kreuz
Doppeldeutsche Farben
Bezeichnung der Farben Herz, Rot Schelle Laub, GrĂŒn, Gras Eichel

In jeder Farbe gibt es fĂŒnf Werte:

Werte der Spielkarten
Name Augen
Ass, Daus 11
Zehner 10
König 4
Dame, Ober 3
Bube, Unter 2

Der Ober wird regional auch Manderl, der Unter Bauer genannt.

Der Teiler (Geber) wird durch Ziehen von Karten bestimmt, der Spieler, der die höhere Karte zieht, teilt das erste Spiel, der andere Spieler ist die Vorhand.

Der Teiler mischt, lÀsst abheben und teilt wie folgt die Karten: Zuerst erhÀlt die Vorhand und danach der Teiler drei Karten. Die siebente Karte wird aufgeschlagen, woraufhin die Vorhand und zuletzt der Teiler zwei Karten erhÀlt.

Die verbleibenden neun Karten bilden den Talon und werden als verdeckter Stapel quer auf die aufgeschlagene Karte gelegt, sodass die HÀlfte dieser Karte sichtbar ist. Die Farbe der offenen Karte zÀhlt in diesem Spiel als Trumpffarbe (Atout).

In den weiteren Spielen wechseln sich die Spieler in den Rollen des Teilers und der Vorhand jeweils ab.

Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang: Der Teiler kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Trumpf stechen – in diesem Fall gewinnt er den Stich. Er kann aber auch eine beliebige Karte abwerfen und den Stich der Vorhand ĂŒberlassen.

Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf fĂŒnf Karten ergĂ€nzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nĂ€chsten Stich aus.

Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet zuvor 66 Augen oder dreht zu (das heißt, er sperrt den Talon [s. u.]). Ist der Talon aufgebraucht oder wurde er zugedreht, gilt ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stichzwang; das heißt ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist:

  • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
  • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
  • mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
  • eine beliebige andere Karte abwerfen.

Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt, mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen kann.

Ein Verstoß gegen diese Regel wird Renonce genannt und mit dem sofortigen Verlust des Spiels bestraft, der Gegner gewinnt in diesem Fall drei Punkte.

Die abgelegten eigenen Stiche darf man beim weichen Schnapsen jederzeit durchsehen, auch darf man sich vom Gegner dessen ersten Stich zeigen lassen. Beim scharfen Schnapsen (s. u.) ist das Ansehen abgelegter Karten nicht erlaubt.

Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage (s. u.) 66 oder mehr Augen erreicht, so darf er sich ausmelden (meist, indem er sagt: „Ich habe genug“). Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zĂ€hlt die gesammelten Augen.

  • Hat der Gegner keinen Stich erzielt, gewinnt der Spieler drei Punkte.
  • hat der Gegner 32 oder weniger Augen erhalten, gewinnt der Spieler zwei Punkte.
  • hat der Gegner 33 oder mehr Augen erhalten, ist er "aus dem Wasser" und der Spieler gewinnt einen Punkt.

Hat ein Spieler das Spiel irrtĂŒmlich beendet, das heißt hat weniger als 66 Augen, ist das Spiel trotzdem beendet. In diesem Fall gewinnt der Gegner so viele Punkte, wie der Spieler gewonnen hĂ€tte, wĂ€re die Siegmeldung korrekt erfolgt.

Der letzte Stich

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Hat vor dem Ausspielen der letzten Karte kein Spieler das Spiel fĂŒr gewonnen erklĂ€rt, muss die letzte Karte gespielt werden und es gewinnt derjenige das Spiel, der den letzten Stich erzielt.

Diese Regel gilt allerdings nicht im Falle einer Talonsperre (siehe unten).

BummerlzÀhler und AnsagefÀsschen mit französischen Farben

Besitzt ein Spieler König und Ober bzw. Dame von einer Farbe, so kann er dies, wenn er am Zug ist, ansagen (melden) und erhĂ€lt dafĂŒr wie folgt Augen gutgeschrieben.

  • Eine Ansage in Trumpf zĂ€hlt 40 Augen, die Meldung in Atout wird daher Vierziger genannt.
  • Eine Ansage in einer anderen Farbe zĂ€hlt 20 Augen, man nennt dies einen Zwanziger.

Um spÀtere Streitigkeiten beim ZÀhlen der Augen zu vermeiden, ist es empfehlenswert, bei jeder Ansage das entsprechende AnsagefÀsschen zu den Stichen zu legen.

Eine Ansage als erster Spielzug von der Vorhand ist möglich.

Wer eine Ansage macht, muss eine der beiden Karten zum nÀchsten Stich ausspielen.

Hat der Spieler, der eine Ansage getĂ€tigt hat, das gesamte Spiel ĂŒber keinen Stich erzielt, zĂ€hlen die durch die Ansage erzielten Augen nicht, wodurch der Gegenspieler drei Punkte erhĂ€lt. Wurde die Karte der Ansage gestochen und der Spieler erzielt spĂ€ter einen Stich, zĂ€hlen die durch die Ansage erzielten Augen dennoch.

Das Paar König-Dame wird in den Spielen der Bézique-Familie, aber auch beim Poch, als Mariage bezeichnet. Diese Bezeichnung ist freilich nur beim Spiel mit französischen Karten gebrÀuchlich.

Das Austauschen der Atout-Karte

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HĂ€lt ein Spieler den Unter bzw. Buben der Trumpffarbe und ist am Zug, darf er vor seinem Zug diese Karte gegen die offen aufliegende Trumpffarbe „austauschen“. Die Vorhand darf die Trumpfkarte auch vor dem Ausspielen der ersten Karte austauschen.

Liegt nur noch eine Karte als Talon auf der offenen Trumpfkarte, darf man austauschen, jedoch nicht zudrehen.

Das Sperren des Talons

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Glaubt der Spieler, der am Zug ist, dass er ohne weiteres Heben vom Talon die benötigte Anzahl von 66 Augen erreichen kann, so kann er den Talon sperren oder zudrehen. Er nimmt dann die offene unterste Karte des Talons und legt sie verdeckt quer ĂŒber den restlichen Stapel.

Ab diesem Zeitpunkt gilt Farb- und Stichzwang, als ob der Talon aufgebraucht wÀre. Gelingt es dem Spieler, der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 Augen zu sammeln und den Sieg zu erklÀren, gewinnt er das Spiel. Wer den letzten Stich erzielen kann, spielt im Falle einer Talonsperre keine Rolle. Die Anzahl der Siegpunkte richtet sich nach der Augenzahl des Gegners im Zeitpunkt des Zudrehens. Stiche und Ansagen des Gegners, welche erst nach dem Zudrehen erfolgen, werden nicht zu seinen Augen gezÀhlt. Beim Turnierschnapsen gilt jedoch Folgendes: Die Anzahl der Siegpunkte richtet sich nach der Augenzahl des Gegners am Ende des Spiels; d. h. Stiche und Ansagen des Gegners, welche erst nach dem Zudrehen erfolgen, werden beim Turnierschnapsen sehr wohl zu seinen Augen gezÀhlt.

Kann der Spieler, der den Talon gesperrt hat, keine 66 Augen erzielen, bzw. kann sich sein Gegner zuvor ausmelden, so gewinnt der Gegner

  • drei Punkte, falls er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos war, ansonsten
  • zwei Punkte

Liegt nur mehr eine Karte als Talon auf der offenen Trumpfkarte, darf man austauschen, jedoch nicht zudrehen.

Bummerl und Partien

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Ein Bummerl setzt sich aus mehreren einzelnen Spielen zusammen; das Teilen wechselt nach jedem Spiel. Der Spieler, der als Erster sieben Siegpunkte erzielt, gewinnt, und der Gegner notiert bei sich einen ebenfalls Bummerl genannten fett geschriebenen Punkt.

Eine Besonderheit des Schnapsens ist die ZĂ€hlung von Sieben herunter ; das heißt man zĂ€hlt nicht die bereits erreichten Siegpunkte, sondern notiert die Anzahl der Punkte, die noch zum Gewinn fehlen: Beide Spieler beginnen daher mit sieben Punkten, gewinnt ein Spieler das erste Spiel mit drei Siegpunkten, so verringert sich sein Punktestand auf vier.

Der jeweilige Spielstand wird entweder traditionell mit Kreide auf einer kleinen Tafel aufgeschrieben oder mithilfe eines BummerlzĂ€hlers angezeigt: Am Ă€ußeren Bogen wird mithilfe von sieben großen Perlen der aktuelle Stand innerhalb des gerade gespielten Bummerls dargestellt, mit den kleineren Perlen des inneren Bogens werden die bereits zu Ende gespielten Bummerl gezĂ€hlt.

  • Gewinnt ein Spieler mit dem Stand 0 : 7, so ist der Gegner Schneider (Schneiderbummerl) und der Verlust zĂ€hlt doppelt, der Verlierer notiert zwei Bummerl – diese Regel gilt jedoch nicht im Turnierspiel.
  • In allen anderen FĂ€llen erhĂ€lt der Verlierer ein Bummerl.

Eine Partie wird je nach Vereinbarung bzw. Turnierausschreibung auf zwei oder drei gewonnene Bummerl gespielt, das heißt, der Spieler, der als Erster seinem Gegner zwei bzw. drei Bummerl anhĂ€ngt, gewinnt die Partie.

Davon leitet sich die Redewendung das Bummerl haben oder auch: 
 kriegen ab. Sie bedeutet, dass die betreffende Person (aus einer Gruppe von zwei oder wenigen Personen) einen Nachteil erleidet, wÀhrend die andere(n) konkurrierende(n) Person(en) einen Vorteil gewinnen.

Ana hot imma des Bummerl ist der Titel eines Wienerlieds von Horst Chmela (1939–2021).

Das scharfe Schnapsen

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Die obigen Regeln beschreiben das sogenannte weiche Schnapsen, beim scharfen oder harten Schnapsen gelten folgende VerschÀrfungen:

  • Abgelegte Stiche dĂŒrfen nicht mehr angesehen werden, daher muss man die eigenen Augen mitzĂ€hlen.
  • Liegt nur noch eine Karte als Talon auf der offenen Trumpfkarte, darf man – gleich wie beim weichen Schnapsen – nicht zudrehen, jedoch zusĂ€tzlich auch nicht mehr austauschen.
  • Das Austauschen vor dem ersten Ausspiel der Vorhand ist nicht zulĂ€ssig.
  • Eine Ansage (Zwanziger, Vierziger) darf erst dann erfolgen, nachdem man zumindest einen Stich erzielt hat.
  • Wer eine Ansage macht, muss zum nĂ€chsten Stich den König ausspielen – das Ausspielen des Obers bzw. der Dame ist nicht erlaubt.
  • Man darf erst dann vom Talon kaufen, wenn der vorangegangene Stich verdeckt abgelegt worden ist.

Das Turnierspiel

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Schnapsen erfreut sich in Österreich sehr großer Beliebtheit und wird insbesondere in vielen Turnieren gespielt. Als Turnierform ist das Preisschnapsen vorherrschend, seltener wird nach der dĂ€nischen Wertung gespielt.

Bei Turnieren wird meistens auf zwei gewonnene Bummerl gespielt: Sieger einer Begegnung ist derjenige Spieler, der seinem Gegner als erster zwei Bummerl „anhĂ€ngt“. Wird eine Partie mit dem Stand 7:0 gewonnen, so zĂ€hlt dies im Turnierspiel jedoch nicht doppelt, sondern nur einfach.

Je nach Ausschreibung wird entweder weich oder scharf (hart) geschnapst.

Das Preisschnapsen

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Ein Preisschnapsen ist ein nach einem modifizierten K.-o.-System abgewickeltes Schnaps-Turnier. Diese Turnierform wird unter anderem auch beim Watten als Preiswatten angewendet. WĂ€hrend beim ĂŒblichen K.-o.-System ein Spieler nach seiner ersten Niederlage aus dem Wettbewerb ausscheidet, so ist dies beim Preisschnapsen nicht immer der Fall, da ein Spieler bei manchen Turnieren mehrere Teilnahmekarten erwerben kann.

Teilnahmekarten

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Vor Beginn des Turniers werden Teilnahmekarten aufgelegt, die Anzahl der Teilnahmekarten ist stets eine Zweierpotenz, zum Beispiel 32, 64, 128 usw. und richtet sich nach der erwarteten Anzahl der Spieler. Jeder Spieler darf eine gewisse – in der Turnierausschreibung festgelegte – Anzahl von Teilnahmekarten (Lose, Leben, Standkarten) kaufen, zum Beispiel bis zu drei StĂŒck. Unverkaufte Teilnahmekarten sind Freilose.

Sodann werden die Paarungen fĂŒr die erste Runde gelost. Bei den Auslosungen wird so vorgegangen, dass ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten besitzt, nach Möglichkeit nicht gegen sich selbst spielen muss. In den höheren Runden kann dies jedoch vorkommen, in diesem Fall muss der betreffende Spieler eine Teilnahmekarte abgeben und darf mit der anderen Karte in die nĂ€chste Runde aufsteigen.

Wie wird gelost?

Angenommen es werden 64 Teilnahmekarten aufgelegt, so sind in der ersten Runde des Turniers 32 Spiele durchzufĂŒhren. FĂŒr die Auslosung verwendet man zwei Töpfe – einen rechten und einen linken Topf – in die jeweils 32 Karten mit den Nummern 1 bis 32 gelegt werden. Nun ziehen die einzelnen Teilnehmer entsprechend der Anzahl der Teilnahmekarten, die sie gekauft haben, wobei mit dem linken Topf begonnen wird: hat etwa der erste Spieler drei Teilnahmekarten gekauft, so zieht er drei Karten aus dem linken Topf, und so weiter. Erst wenn alle Karten aus dem linken Topf gezogen sind, wird aus dem rechten Topf gezogen. Ist der linke Topf geleert und muss der Spieler, der die letzte Karte daraus gezogen hat, auch aus dem rechten Topf ziehen, so kann es vorkommen, dass er rechts eine Nummer zieht, die er bereits aus dem linken Topf gezogen hat – in diesem Fall muss der Spieler ein weiteres Mal aus dem rechten Topf ziehen.

Die Nummern, die im rechten Topf ĂŒbrig bleiben, nachdem alle Spieler ihre Rundennummern gezogen haben, sind Freilose, das heißt die Spieler, die die entsprechenden Nummern aus dem linken Topf gezogen haben, steigen kampflos in die nĂ€chste Runde auf. Die Teilnehmer, die jeweils dieselbe Nummer gezogen haben, treffen nun in der ersten Runde aufeinander und spielen eine Partie auf zumeist zwei gewonnene Bummerl.

Selbstredend können nicht alle Partien einer Runde gleichzeitig durchgefĂŒhrt werden, da ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten besitzt, gegen mehrere Gegner antreten muss. Es wird nicht eingeteilt, welcher Spieler wann gegen welchen Gegner zu spielen hat. Jeder Spieler sucht sich selbst seinen jeweiligen Gegner – wobei die Turnierleitung natĂŒrlich behilflich ist. Der Gewinner einer Partie behĂ€lt seine Teilnahmekarte und steigt in die nĂ€chste Runde auf, der Verlierer muss eine Teilnahmekarte abgeben – solange er jedoch noch weitere Teilnahmekarten besitzt, verbleibt er im Turnier. Sind alle Spiele einer Runde beendet, so werden die Paarungen fĂŒr die nĂ€chste Runde gelost, wobei die Spieler, die noch mehr als eine Teilnahmekarte besitzen, zuerst ziehen.

Beim Preisschnapsen gibt es ĂŒblicherweise acht Preise:

  • 1. Preis: Turniersieger
  • 2. Preis: Finalist
  • 3. und 4. Preis: Die Verlierer der beiden Semifinalspiele spielen um den dritten Platz.
  • 5. bis 8. Preis: Je zwei Verlierer aus den Viertelfinalspielen treffen aufeinander; die Sieger aus diesen Begegnungen spielen sodann um den 5. und 6. Platz; die Verlierer spielen um den 7. und 8. Platz

Ein Spieler, der mehrere Teilnahmekarten kauft, kann auch mehrere Preise gewinnen – es sei denn, in den Turnierbedingungen ist ausdrĂŒcklich festgelegt, dass ein Spieler nur höchstens einen Preis gewinnen kann.

Der Gewinner eines Preisschnapsens erhielt frĂŒher ĂŒblicherweise eine Gans als Siegespreis.

Nach österreichischem Recht zĂ€hlt Schnapsen − im Gegensatz etwa zu den verschiedenen Poker-Varianten − nicht als GlĂŒcksspiel, sondern als Geschicklichkeitsspiel:

Typische Geschicklichkeitsspiele sind Tarock, Bridge, Schnapsen oder Schach.[8]

Verwandte Spiele

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  • Fritz Babsch: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln. Wien 1983.
  • Johannes Bamberger: Schnapsen. Die schönsten Varianten. Perlen-Reihe Bd. 639, 13. Auflage, Wien 2012, ISBN 978-3-99006-003-2.
  • Fritz Beck: Schnapsen – 66 – Preisschnapsen. Perlen-Reihe Bd. 639, Wien 1961.
  • Helmuth Gugl: Meisterschnapsen. Piatnik, Wien 1971.
Wiktionary: Schnapsen – BedeutungserklĂ€rungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Wikibooks: Schnapsen – Lern- und Lehrmaterialien

Einzelnachweise

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  1. ↑ Johann Georg August Galletti: Gallettiana. Nicolai, Berlin 1876, S. 49. Digitale Volltext-Ausgabe bei Wikisource, URL: (Version vom 1. August 2018)
  2. ↑ J. F. L. Hempel: „Schnorps“ im EncyclopĂ€disches Wörterbuch der Wissenschaften, KĂŒnste und Gewerbe, Bd. 20 (SchlĂŒrfen – Sicila) von H. A. Pierer (Hrsg.). Altenburg, Literatur-Comptoir, 1833. S. 72–73.
  3. ↑ Dr. J. Chr. Hotzel (Hrsg.). BlĂ€tter fĂŒr Rechtspflege in ThĂŒringen und Anhalt. Bd. 11. Jena, Friedrich Frommann, 1864. S. 108–109.
  4. ↑ Oskar Weise: Die Altenburger Mundart. Kaltenbach, 1887. S. 113.
  5. ↑ Karl Albrecht: Die Leipziger Mundart: Grammatik und Wörterbuch der Leipziger Volkssprache. Leipzig: Arnold. S. 205.
  6. ↑ Christian Vanderheid: Die Salonspiele: Besique, Regeln und Vorsichten dabei, dann Schnapsen oder 66er Spiel nebst Neu- und Preisschnapsen, ferner Russisch PrĂ©fĂ©rence. Wien: Wenedikt, 1880. 32 S.
  7. ↑ Johann Andreas Schnebelin: ErklĂ€rung der Wunder=seltzamen Land=Charten Utopiae aus dem Jahr 1694, so da ist/ das neu=entdeckte Schlaraffenland, 1694, CHARTIFOLIA, Lusoria Regnum.
  8. ↑ Bundesministerium fĂŒr Finanzen – HĂ€ufig gestellte Fragen zum GlĂŒcksspielmonopol