Ir al contenido

Half-Life (videojuego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde «Half-Life»)
Half-life
Información general
Desarrollador Valve[a]
Distribuidor Sierra Studios[b]
Escritor Marc Laidlaw
Compositor Kelly Bailey
Franquicia Half-Life
Datos del juego
Género Disparos en primera persona
Idiomas inglés, francés, alemán, italiano, español, chino simplificado, chino tradicional y coreano
Obras derivadas Half-Life: Source y Cry of Fear
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor GoldSrc
Plataformas Windows
PlayStation 2
macOS
Linux
Datos del hardware
Formato disco compacto y distribución digital
Dispositivos de entrada teclado, mouse y mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
19 de noviembre de 1998
Windows
  • NA 19 de noviembre de 1998[1]
  • EU 27 de noviembre de 1998[2]
PlayStation 2
  • NA 14 de noviembre de 2001[3]
  • EU 30 de noviembre de 2001
macOS, Linux
  • WW 14 de febrero de 2013
Cronología de videojuegos
Half-life
Half-Life 2
Enlaces

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life. El jugador asume el papel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de Black Mesa Research Facility tras ser invadido por extraterrestres después de un desastroso experimento científico. La jugabilidad se basa en combate, exploración y puzles.

Valve, decepcionada por la falta de innovación en el género FPS, se propuso crear un mundo inmersivo en lugar de una «galería de tiros». Desarrollaron el juego utilizando GoldSrc, una versión muy modificada del Quake engine, con licencia de id Software. El novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw fue contratado para crear la trama y ayudar con el diseño. A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje; la historia se desarrolla principalmente mediante secuencias guionadas en lugar de cinemáticas.

Half-Life fue aclamado por sus gráficos, jugabilidad y narrativa, y ganó más de 50 premios al «Game of the Year» para PC. Se considera uno de los juegos de disparos en primera persona (FPS) más influyentes y uno de los mejores videojuegos de la historia. Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue porteado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay, y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor de juego, Source, como Half-Life: Source en 2004. En 2020, se lanzó Black Mesa, un remake no oficial de Half-Life creado por fanáticos y desarrollado por Crowbar Collective con el motor Source.

Half-Life inspiró numerosos mods creados por aficionados, algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) y Sven Co-op (1999). Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software, y las secuelas Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

[editar]
En Half-Life, Freeman utiliza una palanca como arma principal

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) en el que el jugador combina combate con armas de fuego, exploración, interacción con el entorno y resolución de acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de muchos juegos FPS contemporáneos, que frecuentemente utilizan escenas cinemáticas para presentar sus narrativas, Half-Life utiliza principalmente eventos predefinidos que ocurren dentro del mundo del juego, lo que permite al jugador mantener el control de Gordon Freeman y observar los eventos desde su perspectiva en primera persona.[4][5] Freeman nunca habla ni aparece directamente en pantalla, lo que refuerza el diseño en el que el jugador experimenta los acontecimientos a través de sus ojos.[4]

En lugar de estar dividido en niveles convencionales, el juego se organiza en capítulos cuyos títulos aparecen brevemente a medida que el jugador avanza. Los entornos están conectados por una progresión prácticamente continua, con solo breves pausas de carga que separan los mapas individuales; las secuencias de teletransporte constituyen una excepción a esta estructura.[4] La cobertura contemporánea enfatizó este enfoque como una ruptura con la estructura de niveles más convencional de los juegos de disparos contemporáneos, ya que el juego presenta a Black Mesa como un entorno conectado en lugar de una sucesión de etapas inconexas.[6]

El combate es un componente importante del juego, pero se anima al jugador a combinar las armas con el movimiento, el posicionamiento y la conciencia del entorno, en lugar de depender exclusivamente de la potencia de fuego. El arsenal incluye armas de fuego convencionales, explosivos, armas cuerpo a cuerpo y tecnología alienígena, y cada arma cumple una función táctica distinta.[4][7] La munición y otros recursos suelen colocarse en lugares apropiados para el entorno, en lugar de aparecer como objetos aleatorios; los críticos contemporáneos señalaron que las armas, la munición y los suministros médicos estaban integrados en el mundo circundante para reforzar la sensación de realismo del juego.[5] El juego combina frecuentemente el combate con puzles ambientales. Estos desafíos pueden implicar operar maquinaria, navegar por sistemas de transporte, manipular objetos móviles, encontrar rutas alternativas o usar peligros ambientales contra los enemigos. Por ejemplo, el jugador puede manipular válvulas para liberar vapor peligroso, mientras que cajas y otros objetos pueden colocarse para crear caminos hacia áreas que de otro modo serían inaccesibles.[4][5] Estos rompecabezas se presentan generalmente como problemas dentro del entorno en lugar de desafíos explícitamente marcados, lo que requiere que el jugador observe el entorno y determine una solución apropiada.[8]

Los encuentros con enemigos también están integrados en el entorno. El jugador se enfrenta a una variedad de organismos alienígenas, incluyendo headcrabs, bullsquids, Vortigaunts y zombis headcrab, así como a oponentes humanos como soldados y asesinos de operación encubierta.[4] Los enemigos humanos se caracterizaban por su comportamiento coordinado y sus respuestas tácticas, mientras que las diferentes especies alienígenas poseen métodos distintos para atacar al jugador.[5][9] Valve demostró características de IA como el miedo y comportamiento grupal durante el desarrollo del juego, lo que contribuyó a encuentros en los que los enemigos podían reaccionar a las acciones del jugador en lugar de simplemente atacar desde posiciones predeterminadas.[9]

Los personajes no jugables también desempeñan un papel activo en la progresión. Los guardias de seguridad pueden acompañar a Freeman durante el combate y pueden usarse para acceder a ciertas áreas, mientras que los científicos proporcionan información y ayudan a establecer las circunstancias que rodean el desastre en Black Mesa.[4] Su presencia también contribuye a la narrativa ambiental del juego, ya que las conversaciones y las interacciones predefinidas ocurren directamente dentro del entorno jugable en lugar de presentarse a través de cinemáticas convencionales.[5][10]

A lo largo del juego se utilizan secuencias predefinidas para presentar personajes, enemigos, ubicaciones y eventos importantes sin que el jugador pierda el control. Los críticos contemporáneos destacaron este enfoque como una de las principales innovaciones del juego, señalando que los eventos importantes podían desarrollarse de forma natural mientras el jugador permanecía en la perspectiva en primera persona.[5][11] Estas secuencias también pueden funcionar como encuentros de juego: los enemigos pueden aparecer durante eventos predefinidos, las áreas pueden cambiar mientras el jugador se mueve por ellas y los peligros ambientales pueden alterar los objetivos inmediatos del jugador.[12] Hay relativamente pocas batallas contra jefes convencionales. En cambio, varias criaturas poderosas funcionan como encuentros importantes en los que se espera que el jugador aproveche el entorno en lugar de simplemente abrumar al enemigo con armas.[4] Este diseño es particularmente evidente en encuentros que involucran organismos alienígenas grandes, donde comprender la maquinaria o el terreno circundante puede ser más importante que infligir daño directo.[4]

Hacia el final del juego, Freeman obtiene un «módulo de salto largo» para el traje HEV, que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de sus saltos agachándose antes de saltar. Esta habilidad se vuelve particularmente importante en los capítulos de Xen, que introducen desafíos orientados a las plataformas y entornos de baja gravedad que requieren movimientos más precisos.[4] Las secciones de Xen fueron posteriormente criticadas por algunos críticos debido a su énfasis en puzles de saltos y movimientos menos precisos en comparación con las partes anteriores del juego.[13] El juego también incluye multijugador en línea en modos de combate a muerte individuales y por equipos.[14] El modo multijugador utiliza las armas y los entornos del juego para partidas competitivas, ofreciendo una alternativa a la progresión guionizada de la campaña para un jugador. La cobertura contemporánea elogió el equilibrio de armas y el diseño de niveles del modo multijugador, aunque su ritmo difería del de otros juegos de disparos contemporáneos más rápidos como Quake.[15]

La combinación de combate, puzles, interacción con el entorno y una narrativa continua con guion contribuyó a la reputación del juego por su inmersión e interactividad. Los críticos contemporáneos identificaron repetidamente estas cualidades como importantes rupturas con las convenciones de los juegos de disparos en primera persona anteriores, y GameSpot describió el juego como un gran paso adelante para el género, mientras que otros críticos enfatizaron su presentación inmersiva.[5][16]

Trama

[editar]

En el Complejo de Investigaciones de Black Mesa, un físico teórico de 27 años de nombre Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido, altamente puro e inestable. Esto desencadena una «cascada de resonancia» que daña gravemente las instalaciones y teletransporta criaturas alienígenas hostiles a través de un portal entre las dimensiones Xen y la Tierra. Al aventurarse a la superficie, Freeman descubre que soldados de la H.E.C.U. (Hazardous Environments Combat Unit, en español: Unidad de Combate de Entornos Peligrosos), han sido enviados por gobierno federal estadounidense para encubrir el incidente asesinando tanto a humanos como a alienígenas. Un científico le ordena que se dirija al Complejo Lambda para detener la invasión alienígena.

Freeman mata a una criatura gigante dentro de un centro de pruebas de motores de cohetes y usa un monorraíl subterráneo para llegar a un silo de cohetes. Lanza un satélite para ayudar al equipo Lambda a cerrar el portal, pero es capturado por soldados y abandonado en un compactador de basura. Escapando a través de un complejo de tratamiento de residuos, Freeman recorre una parte de Black Mesa llena de especímenes alienígenas, recolectados mucho antes de la cascada de resonancia.

Dominados por los alienígenas, los soldados se retiran. Freeman lucha por el resto de las instalaciones para llegar al Complejo Lambda, donde descubre tecnología secreta de teletransportación. Allí, los científicos le informan que el satélite lanzado anteriormente no logró detener la cascada debido a que una poderosa criatura alienígena les impedía cerrar el portal. Lo teletransportan a la dimensión alienígena Xen para poder matarla.

Freeman se encuentra con científicos muertos que se teletransportaron allí antes que él. Mata a un gran alienígena, el Gonarch, y encuentra una fábrica de soldados alienígenas. Finalmente, entra en la guarida del Nihilanth y lo mata. Freeman es detenido por el G-Man, un misterioso agente interdimensional que afirma que sus «jefes» le han autorizado a ofrecerle un puesto de trabajo. Si acepta, Freeman es puesto en estasis; de lo contrario, es teletransportado a su muerte.

Desarrollo

[editar]
Presidente de Valve, Gabe Newell, fotografiado en 2002

Valve fue fundada en Kirkland (Washington) en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington.[17] Para su primer producto, Valve se decantó por un concepto para un videojuego de disparos en primera persona (FPS) de terror.[18] No querían desarrollar su propio motor de juego, ya que esto habría supuesto demasiado trabajo para un equipo pequeño, y Newell planeaba innovar en otras áreas.[18] En cambio, Valve obtuvo la licencia del Quake engine y del motor Quake II de id Software y los combinó con su propio código.[18][19] Newell estimó que alrededor del 75 % del código final del motor fue obra de Valve.[19] A medida que el proyecto se expandía, Valve canceló el desarrollo de un videojuego de rol de fantasía llamado Prospero, y el equipo del título se unió al proyecto Half-Life.[20]

Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996)[21]:9,11 la novela corta de Stephen King de 1980, La niebla, y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado «The Borderland».[22] Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia y el equipo quería que Half-Life «asustase como lo hacía Doom». El proyecto tenía como título provisional Quiver, en referencia a la base militar Arrowhead de The Mist.[23] El nombre Half-Life fue elegido porque evocaba el tema, no era un cliché y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ —lambda minúscula—, que representa la constante de desintegración en la ecuación de la semivida.[21]:31 Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los escenarios de la serie de manga Akira.[24] Newell afirmó que Half-Life estuvo influenciado por la experiencia inmersiva en primera persona de Ultima Underworld, el terror de Resident Evil 2 y el diseño de juego de Super Mario 64.[25]

Half-Life en muchos sentidos, fue una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género en primera persona. Muchos nos habíamos enamorado de los videojuegos por las posibilidades fenomenológicas del campo y sentíamos que la industria estaba reduciendo las experiencias a denominadores comunes mínimos en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que construir mundos y personajes fuese más atractivo que construir una galería de tiros.
—Newell, 2011[26]

Valve batalló para encontrar un editor, ya que muchos creían que Half-Life era demasiado ambicioso para un desarrollador novato. Sierra On-Line firmó un contrato con Valve para un solo juego, ya que estaba interesada en crear un título de acción en 3D, específicamente uno basado en el Quake engine.[27] Sierra le dio a Valve un anticipo de alrededor de 1 millón de dólares a cambio del 30 % de los ingresos y el 100 % de la propiedad intelectual; el resto del desarrollo fue financiado por Newell y Harrington.[28] Valve develó Half-Life por primera vez a inicios de 1997; fue un éxito en el E3 de ese año, donde la empresa demostró la animación y la inteligencia artificial.[29] Entre las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento de manada.[9]

Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir contra Quake II.[30][31] En septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían incorporado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño.[30] Los playtesting arrojaron respuestas «tibias».[32] Sierra no aceptó financiación adicional, por lo que Newell solicitó un préstamo para financiar el desarrollo añadido, reelaborar el juego y retrasar su fecha de lanzamiento.[32]

Valve adoptó un enfoque novedoso al asignar a un pequeño equipo la tarea de construir un prototipo de nivel que contuviera todos los elementos del juego y luego dedicó un mes a iterar sobre el nivel.[30] Cuando el resto del equipo probó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como «una mezcla entre Duro de Matar y Evil Dead», acordaron usarlo como punto de partida.[30] El grupo desarrolló tres teorías sobre lo que hacía que el nivel fuera divertido. Primero, tenía varios eventos interesantes, todos activados por el jugador en lugar de un temporizador, lo que permitía al usuario marcar el ritmo del nivel. Segundo, la etapa respondía a cualquier acción del jugador, incluso en algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de las paredes para mostrar el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advertía al usuario del peligro inminente para que pudiera evitarlo, en lugar de matarlo sin previo aviso.[30]

Para avanzar con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de videojuegos, pero no encontró a nadie adecuado. En su lugar, la empresa creó la «cábala», inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas, cuatro días a la semana. La cábala fue responsable de todos los elementos del diseño, incluyendo el diseño de niveles, los eventos clave, el diseño de enemigos, la narrativa e introducción de elementos de jugabilidad relacionados con la historia.[30] La colaboración resultó exitosa, y una vez que el grupo principal decidió qué elementos de juego serían necesarios, se formaron subgrupos de otros departamentos más afectados por la decisión para implementar dichos elementos. La membresía en el grupo principal rotaba debido al agotamiento que requería.[30]

Valve reclutó al novelista Marc Laidlaw (2011) para escribir la historia.

El grupo elaboró un documento de diseño de 200 páginas que detallaba casi todos los aspectos del juego. También elaboraron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para que les ayudara a gestionar el guion.[23][30] Laidlaw afirmó que su contribución consistió en añadir «viejos trucos narrativos» a los ambiciosos diseños del equipo: «Admiraba profundamente al grupo. Simplemente sentía que yo estaba tomando prestados recursos de fuentes antiguas, mientras que ellos eran los que estaban creando algo verdaderamente nuevo».[33] En lugar de dictar elementos narrativos «desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral», trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos.[33] Por ejemplo, concibió el viaje inaugural en tren después de que un ingeniero implementara el código ferroviario para otro concepto.[33]

Valve inicialmente planeó usar escenas cinemáticas tradicionales, pero optó por una perspectiva continua en primera persona por falta de tiempo. Laidlaw dijo que descubrieron ventajas inesperadas en este enfoque, ya que creó una sensación de inmersión y reforzó la sensación de soledad en un entorno aterrador.[34] Laidlaw consideraba que los personajes no jugables eran innecesarios para guiar a los jugadores si el diseño tenía una «gramática visual» suficientemente sólida, y que esto permitía que los personajes «se sintieran como personajes en lugar de simples indicadores».[34] Una versión inicial de Half-Life comenzó inmediatamente después del desastre, con los escenarios ya devastados. Laidlaw colaboró con Johnson para crear versiones del laboratorio anteriores al desastre, con el fin de ambientar la historia. Comentó: «Eran formas concisas de contar la historia a través de la arquitectura, que era mi principal obsesión. La narrativa tenía que estar integrada en los pasillos».[34]

Un mes después de la formación del grupo, los demás miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del título, y al mes siguiente iniciaron las pruebas de juego a través de Sierra. El equipo participó activamente en las pruebas, y supervisaron al usuario pero sin interactuar con él. Tomaban nota de cualquier confusión o incapacidad para resolver los puzles del juego y las convertían en acciones a corregir en la siguiente versión. Posteriormente, una vez realizados la mayoría de los ajustes principales, el equipo incluyó métodos para medir el rendimiento de los jugadores. Luego recopilaron e interpretaron datos estadísticos para perfeccionar aún más los niveles.[30] Entre el grupo de expertos y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó las partes que resultaron poco divertidas. Birdwell dijo que, si bien hubo dificultades al principio, el enfoque del grupo de expertos fue fundamental para el éxito de Half-Life y se reutilizó para Team Fortress 2 desde el principio.[30]

Muchos detalles sobre el desarrollo de Half-Life quedaron perdidos. Según Erik Johnson, empleado de Valve, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de versiones en Visual SourceSafe «colapsó». Se perdieron los registros de los anteriores cambios técnicos al último mes de desarrollo, y hubo que recuperar el código a cada computadora independientemente.[35] La versión revisada de Half-Life que se mostró en el E3 de 1998 recibió los premios Game Critics Awards a «Mejor juego de PC» y «Mejor juego de acción».[31]

Expansiones y secuelas

[editar]

Half-Life no tuvo mucho éxito en el momento de su lanzamiento, pero luego, al ser aclamado por críticos por la trama del juego, la sofisticación de la inteligencia artificial (IA) y gracias a su larga duración, se convirtió en un éxito de ventas, proclamándose juego del año por más de 50 publicaciones lo que lo convirtió en uno de los mejores juegos del género, llegando a ser una saga de culto por miles de fanes a los FPS.

Su éxito continuaría con las expansiones oficiales:

Además, salieron diversos mods multijugador como:

En el 2004, Valve lanzó la secuela tras el éxito del primer juego:

Half-Life: Source

[editar]

Dado el lanzamiento del nuevo motor de juego del equipo de Valve, llamado Source, decidieron reemplazar el motor de juego del Half-Life 1 por el Source. Los cambios más notorios en esta reconstrucción son:

  • Algunos efectos de agua nuevos, como los chapoteos y la transparencia del agua.
  • Una nueva física, que afecta a cajas y enemigos.
  • La IA de los enemigos tiene una ligera mejoría.
  • Nuevos efectos gráficos tales como chispas, humo, efectos de reflejo e iluminación.
  • Texturas con resolución más alta.

Black Mesa

[editar]

Black Mesa es el mod más ambicioso de un jugador para Half Life, desarrollado por la compañía de videojuegos Crowbar Collective. El objetivo del mod es el de recrear toda la campaña de Half Life en el motor moderno de Source. Luego de varios años en desarrollo, se lanzó una primera parte del mod el 14 de septiembre de 2012, que llega hasta justo antes de que Freeman se teletransporte al mundo fronterizo Xen. El 5 de mayo de 2015 se publicó como juego de acceso anticipado en la plataforma Steam. El 24 de diciembre de 2019 la compañía anunció de manera oficial el lanzamiento de la última parte del juego, el capítulo correspondiente al mundo Xen.

Half-Life: Alyx

[editar]

El 21 de noviembre de 2019, Valve anunció un nuevo juego de realidad virtual titulado Half-Life: Alyx, con una fecha de lanzamiento para el 23 de marzo de 2020. El juego se desarrolla antes de los eventos de Half-Life 2, enfocándose en Alyx Vance (el personaje jugador) y su padre Eli mientras establecen la resistencia contra la alianza Combine en Ciudad 17. Valve declaró que construyen el motor del juego para el soporte de realidad virtual en torno a la combinación de acción y rompecabezas de juego y narrativa de la serie Half-Life. Si bien el juego incluirá armas comunes de los juegos de Half-Life, el jugador usará guantes de gravedad que funcionan de manera similar a la pistola de gravedad en términos de manipulación física.[36] Más detalles del juego están planeados para revelarse en la ceremonia de los Game Awards, a realizarse en diciembre de 2019.[37][38][39]

Actualización del 25to. aniversario

[editar]
Video externo
25th anniversary documentation on Half-Life by Valve
Atención: este archivo está alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.

En noviembre de 2023, en conmemoración al 25 aniversario de Half-Life, Valve actualizó el juego en Steam para revertir el contenido dentro del juego a su estado original de 1998, corregir errores que llevaban años sin arreglar y agregar contenido adicional, incluyendo la demostración Half-Life: Uplink, cuatro mapas multijugador nuevos, soporte para Steam Deck, mejoras en el rendimiento gráfico y compatibilidad con monitores de resolución 4K.[40][41][42] Valve también lanzó un documental de una hora sobre la creación de Half-Life, que incluye comentarios de los desarrolladores originales, diseñadores y artistas del juego.[43] Dos días después del lanzamiento, Half-Life alcanzó los 33 471 jugadores concurrentes en Steam, su cifra más alta hasta la fecha, al menos desde 2009, cuando Valve comenzó a registrar la cantidad de jugadores.[43]

Notas

[editar]
  1. Porteado a PlayStation 2 por Gearbox Software
  2. Valve lanzó las versiones para Mac y Linux y actualmente publica la versión para Windows

Referencias

[editar]
  1. Mullen, Michael (19 de noviembre de 1998). «Half-Life Released». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 15 de enero de 2000.
  2. «Reviews • Half-Life». PC Gamer UK (en inglés) (Future Publishing) (68): 86. Diciembre de 1998.
  3. «Half-Life PS2 Ships to Retail - Available Nov 14th - PS2 News». GameZone (en inglés). 29 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de abril de 2007. Consultado el 21 de mayo de 2023.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bell, Joe Grant (25 de noviembre de 1998). Half-Life : Prima's Official Strategy Guide (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 Dulin, Ron (20 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». GameSpot (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  6. Hudak, Chris (28 de abril de 1998). «Basic Instinct». Wired (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  7. Dulin, Ron (20 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». GameSpot (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  8. «Half-Life — The Games of 1998». The Games of 1998 (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  9. 1 2 3 «NG Alphas: Half Life». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (32): 106-7. Agosto de 1997.
  10. Peel, Jeremy (1 de marzo de 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  11. «Half-Life Review». GameSpot (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  12. «Basic Instinct». Wired (en inglés). 28 de abril de 1998. Consultado el 14 de agosto de 2026.
  13. Hollerman, Patrick (2018). «The Platform Theme». Reverse Design (en inglés). CRC Press. ISBN 978-0429834400.
  14. Bates, Jason (26 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». IGN (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  15. «Half-Life review». GamesFirst! (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  16. «Half-Life». AllGame (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  17. «Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 20 de mayo de 2012. Consultado el 12 de septiembre de 2006.
  18. 1 2 3 «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 23 de febrero de 2011. Consultado el 12 de septiembre de 2006.
  19. 1 2 «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot (en inglés). 23 de julio de 2001. Archivado desde el original el 23 de julio de 2001. Consultado el 3 de noviembre de 2021.
  20. «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra (en inglés). 8 de agosto de 2003. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017. Consultado el 12 de marzo de 2021.
  21. 1 2 Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
  22. Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. pp. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
  23. 1 2 «The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  24. «Half-Life tiene varias referencias a Akira». MeriStation (Diario AS). 29 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2018. Consultado el 13 de octubre de 2018.
  25. «Half-Life». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) 4 (48): 142-143. Diciembre de 1998 vía Internet Archive.
  26. Tufnell, Nicholas (25 de noviembre de 2011). «Interview: Gabe Newell». The Cambridge Student Online (en inglés). Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2011. Consultado el 26 de noviembre de 2011.
  27. «The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  28. Pastis, Stephe (6 de diciembre de 2024). «How Valve founder Gabe Newell turned Half-Life into a nearly $10 billion fortune». Forbes Australia (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de diciembre de 2024.
  29. «The Final Hours of Half-Life: The Public Debut». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 8 de marzo de 2010. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Birdwell, Ken (10 de diciembre de 1999). «The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2017.
  31. 1 2 «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  32. 1 2 Carpenter, Lincoln (13 de septiembre de 2024). «'There's an alternate universe where Half-Life disappeared after release': Valve's first marketing strategist Monica Harrington says she helped navigate its way out of early disaster». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2024. Consultado el 12 de diciembre de 2024.
  33. 1 2 3 «Marc Laidlaw (Valve) - Interview». Arcade Attack (en inglés británico). 17 de julio de 2017. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019. Consultado el 23 de noviembre de 2019.
  34. 1 2 3 Peel, Jeremy (1 de marzo de 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Archivado desde el original el 2 de marzo de 2023. Consultado el 3 de marzo de 2023.
  35. Wawro, Alex (13 de febrero de 2017). «Valve explains why we'll never see the full history of Half-Life's development». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017. Consultado el 13 de febrero de 2017.
  36. Polygon (en inglés) McWhertor, Michael (21 de noviembre de 2019). «Half-Life: Alyx is Valve’s VR-exclusive, full-length prequel to Half-Life 2». Polygon. Consultado el 21 de noviembre de 2019.
  37. Trailer del juego (en inglés)«Half-Life: Alyx Announcement Trailer». YouTube. 21 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2019. Consultado el 21 de noviembre de 2019.
  38. Macgregor, Joey (18 de noviembre de 2019). «Valve confirms Half-Life: Alyx, full reveal coming later this week». PC Gamer. Consultado el 19 de noviembre de 2019.
  39. Hollister, Sean (18 de noviembre de 2019). «Valve announces Half-Life: Alyx, its first flagship VR game». The Verge. Consultado el 19 de noviembre de 2019.
  40. Koselke, Anna (17 de noviembre de 2023). «Half-Life recibe una gran actualización por su 25 aniversario, con nuevos mapas y más». PCGamesN. Consultado el 17 de noviembre de 2023.
  41. «Actualización del 25 aniversario de Half-Life». Steam. Consultado el 29 de noviembre de 2023.
  42. «Cómo Valve finalmente solucionó un error de Half-Life tan antiguo como el juego mismo». IGN. Consultado el 29 de noviembre de 2023.
  43. 1 2 Lane, Rick (20 de noviembre de 2023). «Las celebraciones del 25 aniversario de Half-Life han causado una cascada de resonancia en la cantidad de jugadores en Steam, alcanzando un nuevo máximo histórico durante el fin de semana». PC Gamer (en inglés). Consultado el 20 de noviembre de 2023.

Lecturas adicionales

[editar]
  • Whitley, Peter (Abril de 1999). «Black mesa boogie». The Duelist (en inglés) (Wizards of the Coast) (36): 83. 

Enlaces externos

[editar]