Pāriet uz saturu

Å ahs

Vikipēdijas lapa
Å is raksts ir par galda spēli. Par citām jēdziena Å ahs nozÄ«mēm skatÄ«t nozÄ«mju atdalīŔanas lapu.
Å aha figÅ«ras. No kreisās: baltais karalis, melnais tornis un dāma, baltais bandinieks, melnais zirdziņŔ un baltais laidnis

Å ahs ir galda spēle un sporta veids,[1] ko spēlē divi cilvēki. To spēlē uz kvadrātveida galdiņa, kas sastāv no 8 rindām un 8 kolonām, kuras kopā veido 64 kvadrātveida lauciņus divās krāsās (tumŔā un gaiŔā). Katrs spēlētājs sāk spēli ar 16 figÅ«rām, kas katra var tikt pārvietota un var dažādos veidos nokaut pretinieka figÅ«ras. Sākot spēli, spēlētāja rÄ«cÄ«bā ir astoņi bandinieki, divi zirdziņi, divi laidņi, divi torņi, viens karalis un viena dāma. Viens spēlētājs spēlē ar gaiŔām figÅ«rām ("baltās figÅ«ras"), otrs — ar tumŔām ("melnās figÅ«ras"). Spēli sāk tas spēlētājs, kurÅ” spēlē ar baltajiem. Spēles uzdevums ir pieteikt otram spēlētājam matu. Mats ir tāds stāvoklis Å”ahā, kad karalis ir "zem sitiena" un no Ŕī uzbrukuma vairs nevar izvairÄ«ties.

Šaha sākumstāvoklis

Šaha vēsture

[labot | labot pirmkodu]

Å ahs attÄ«stās jau aptuveni pusotru tÅ«kstoti gadu. Tā pirmsākumi meklējami Indijā ap mÅ«su ēras 6. gadsimtu, kad to sauca par čaturangu. Daudzas un dažādas spēles gadsimtu gaitā nav izturējuÅ”as laika pārbaudi, turpretÄ« Å”aham piemÄ«t ilggadÄ«ba. Cilvēkam piemÄ«t tieksme pārbaudÄ«t savas prāta spējas, pacÄ«nÄ«ties radoÅ”ajā jomā ar citiem. Senā spēle ir populāra arÄ« tādēļ, ka tā ir daudzpusÄ«ga. MÅ«sdienās Å”ahs ir gan sports, gan māksla, gan zinātne. Å ahs noder aktÄ«vai kulturālai atpÅ«tai un vienlaikus tas ir savdabÄ«ga piedzÄ«vojumu un izjÅ«tu pasaule. Katrs var tajā atrast kaut ko sev noderÄ«gu. SacensÄ«bas dod iespēju mēroties spēkiem — tāpat kā tas ir citos sporta veidos. Skaistas partijas, kombinācijas, galotnes, etÄ«des un uzdevumi sajÅ«smina ne mazāk kā labs skaņdarbs vai talantÄ«gs aktiera tēlojums. Å aha teorijas studēŔana, novitāŔu meklējumi Å”ajā jomā sagādā apmierinājumu cilvēkiem, kam tieksme uz zinātnisku domāŔanu. Å ahs attÄ«sta garÄ«gās spējas, fantāziju, trenē atmiņu, rada un pilnveido gribas Ä«paŔības un iemaņas — uzvarētgribu, apņēmÄ«bu, aukstasinÄ«bu, sÄ«kstumu, atjautÄ«bu, koncentrēŔanās spēju, domāŔanas disciplinētÄ«bu. PazÄ«stamais padomju pedagogs Vasilijs Suhomļinskis rakstÄ«ja: "Bez Å”aha nevaru iedomāties garÄ«go spēju un atmiņas audzināŔanu. Å aha spēlei jāiekļaujas pamatskolas dzÄ«vē kā vienam no garÄ«gās kultÅ«ras elementiem." [2] "Å ahs — tas ir cilvēka prāta pārbaudes akmens." J. V. Gēte, vācu dzejnieks.

AttÄ«stoties digitalizācijai, mÅ«sdienās Å”ahu ir iespējams spēlēt attālināti, izmantojot dažādas programmas vai tÄ«mekļa vietnes, piemēram, Chess.com.

Aizliegumi islāmā

[labot | labot pirmkodu]

Lai gan Å”ahs vēsturiski islāmā agrāk netika aizliegts un musulmaņi to agrajos viduslaikos pat popularizēja iekarojamajās teritorijās, pēdējā pusgadsimta laikā radikālie islāma režīmi bieži centuÅ”ies Å”ahu aizliegt. 1979.-1988. gadā tas bija aizliegts Irānā, kur to pieskaitÄ«ja islāmā aizliegtajām azartspēlēm, taču pēc tam aizliegums tika pārveidots par faktisku atļauju.[3] 2016. gadā par islāmā aizliegtu Å”ahu ar to paÅ”u azartspēļu motivāciju pasludināja SaÅ«da Arābijas galvenais muftijs,[3] bet 2025. gadā Å”ahu aizliedza Afganistānā, apgalvojot, ka Å”ahs ir azartspēle saskaņā ar Å”ariatu.[4]

Mērenākie musulmaņi Å”ahu nosoda, ja tas novērÅ” uzmanÄ«bu no piecu ikdienas lÅ«gÅ”anu veikÅ”anas, kā arÄ« totalizators jebkādos apstākļos ir aizliegts, tomēr viņi neiebilst pret Å”ahu pie Å”o nosacÄ«jumu ievēroÅ”anas.[3]

Šaha spēle

[labot | labot pirmkodu]

Šaha spēle ir prāta sacensība starp diviem partneriem (pretiniekiem), tas norit uz speciāla galdiņa, noteiktā secībā pārvietojot (izdarot gājienus) figūras saskaņā ar pieņemtiem noteikumiem.

Å aha galdiņŔ

[labot | labot pirmkodu]

Å aha galdiņŔ, kam ir kvadrāta forma, sadalÄ«ts 64 kvadrātiņos — rÅ«tiņās. Tie labākas uzskatāmÄ«bas dēļ nokrāsoti pārmaiņus tumŔā un gaiŔā krāsā un Å”aha valodā tiek saukti par melnajiem un baltajiem lauciņiem. Horizontālās lauciņu rindas tiek apzÄ«mētas ar cipariem no 1 lÄ«dz 8, bet vertikālās — ar latīņu alfabēta pirmajiem burtiem a, b, c, d, e, f, g, h. Tādā veidā katram atseviŔķam Å”aha galdiņa lauciņam, kas atrodas horizontāles un vertikāles krustojumā, ir savs apzÄ«mējums. Nosaucot lauciņu, vispirms jāizrunā burts, bet pēc tam cipars. Piemēram: b5 (b pieci), c3 (c trÄ«s) utt.

Šaha pozīcija

[labot | labot pirmkodu]
Pamatraksts: Šaha pozīcija

Å aha pozÄ«cija ir figÅ«ru stāvoklis uz Å”aha galdiņa, pie tam papildus jābÅ«t zināmam: kurai no pusēm ir gājiena kārta; abu puÅ”u rokādes iespējamÄ«bas; "sitiena garāmejot" iespējamÄ«ba. Tas var attiekties uz kādas figÅ«ras pozÄ«ciju, visu figÅ«ru kopumu, kādu konkrētu Å”aha atklātni, vidusspēles motÄ«viem vai spēles beigu pozÄ«ciju. Å aha kompozÄ«cijā ir arÄ« aktuāli termini, kā legāla vai nelegāla pozÄ«cija, t.i., vai Ŕāda pozÄ«cija pēc noteikumiem varētu pastāvēt. Piemēram, nelegāla pozÄ«cija bÅ«tu, ja baltie Å”ahotu melnos un melnie neizietu no Å”aha.[5]

Šaha figūras

[labot | labot pirmkodu]
Pamatraksts: Šaha figūra

Katram partnerim, sākot spēli, ir 16 vienādas krāsas figūras (baltas vai melnas), kurām katrai ir savs nosaukums un savs apzīmējums. Figūru skaits un nosaukums katram partnerim partijas sākumā: 1 karalis, 1 dāma, 2 torņi, 2 laidņi, 2 zirdziņi, 8 bandinieki.

Šaha figūriņas

Šaha spēles noteikumi

[labot | labot pirmkodu]

Spēles sākumā galdiņŔ jānovieto starp abiem pretiniekiem tā, lai pa labi no katra spēlētāja atrastos baltais stÅ«ra lauciņŔ (proti, h1 vai a8), un Å”aha figÅ«ras uz tā jāsaliek stingri noteiktā kārtÄ«bā. Baltās figÅ«ras vienmēr jānovieto uz pirmās un otrās, bet melnās — uz septÄ«tās un astotās horizontāles, turklāt katra figÅ«ra aizņem tikai vienu lauciņu. Tāpat jāiegaumē, ka sākumā balto dāma vienmēr atrodas uz baltā lauciņa, bet melno — uz melnā. Ar kādas krāsas figÅ«rām jāspēlē katram partnerim, nosaka ar izlozi. Spēli vienmēr sāk baltie (t.i., spēlētājs ar baltajām figÅ«rām). Pēc balto gājiena ar savu gājienu atbild melnie, tad seko balto otrais un melno otrais gājiens, balto treÅ”ais, melno treÅ”ais utt., secÄ«gi lÄ«dz spēles beigām. Katru atseviŔķu spēles reizi sauc par Å”aha partiju. Tādējādi katrs pretinieks pēc kārtas izdara pa vienam gājienam, pārvietojot katru reizi pēc izvēles kādu savu figÅ«ru no viena lauciņa uz otru. Nevienam no partneriem nav tiesÄ«bu izdarÄ«t divus gājienus pēc kārtas. Novietot figÅ«ru uz lauciņa, kuru aizņēmusi sava figÅ«ra (t.i., savas krāsas figÅ«ra), nav atļauts, bet var novietot figÅ«ru uz lauciņa, kuru aizņēmusi pretinieka figÅ«ra, iepriekÅ” noņemot ("paņemot", "nositot") pēdējo no galdiņa. Å ahā (atŔķirÄ«bā no dambretes) pretinieka figÅ«ras ņemÅ”ana nav obligāta. Nevienai figÅ«rai, izņemot zirdziņu, nav tiesÄ«bu "lēkt pāri" savām vai pretinieka figÅ«rām.

Šaha terminu vārdnīca

[labot | labot pirmkodu]
  • Atklātne — Ŕaha spēles sākuma stadija (pirmie 15—20 gājieni), kurā tiek mobilizēti spēlētāju spēki.
  • Demarkācijas lÄ«nija — iedomāta horizontāla lÄ«nija, kas sadala Å”aha galdiņu divos taisnstÅ«ros: a1 - a4 - h4 — h1 un a5 - a8 - h8 - h5.
  • Å aha pozÄ«cija (stāvoklis) — jebkurÅ” figÅ«ru izvietojums uz Å”aha galdiņa.
  • Sākuma stāvoklis (sākotnējā pozÄ«cija) — figÅ«ru izvietojums partijas sākumā, kad baltie nav vēl izdarÄ«juÅ”i savu pirmo gājienu.
  • AnalÄ«ze — pozÄ«cijas visu iespējamÄ«bu izpēte un novērtējums.
  • Termins "pieteikt Å”ahu" ("izdarÄ«t Å”ahu" vietā) palicis no tiem laikiem, kad spēles noteikumi prasÄ«ja, lai vārdu "Å”ahs" teiktu skaļi. Pēc mÅ«sdienu noteikumiem tas vairs nav obligāti.
  • TālŔāvējas figÅ«ras — tādas figÅ«ras, kuru triencienspēkam pakļauta visa lÄ«nija (vertikāle, horizontāle vai diagonāle); dāma, tornis vai laidnis atŔķirÄ«bā no karaļa un zirdziņa.
  • Smagās figÅ«ras — kopÄ«gais nosaukums dāmām un torņiem.
  • Vieglās figÅ«ras — kopÄ«gais nosaukums laidņiem un zirdziņiem.
  • SlāpējoÅ”ais mats — mata stāvoklis, kurā paÅ”a figÅ«ras atņem karalim visus atkāpÅ”anās lauciņus.
  • Uzpleču mats — mata stāvoklis, kurā torņi, atrazdamies abās pusēs blakus karalim (izveidojot it kā uzplečus), atņem tam atkāpÅ”anās lauciņus. Uzpleču mata piemērs: balto karalis atrodas uz laiciņa g1, balto torņi — uz lauciņiem f1 un h1, bet melno dāma uz lauciņa g3).
  • Dažādkrāsu laidņi — pa vienam laidnim katram pretiniekam, kuri iet pa pretējās krāsas lauciņiem.
  • Dubultie (trÄ«skārÅ”otie) bandinieki — viena spēlētāja divi (trÄ«s) bandinieki, kas atrodas uz vienas vertikāles.
  • BrÄ«vbandinieks — bandinieks, kura ceļā pa vertikāli, kā arÄ« abās blakus vertikālēs nav neviena pretinieka bandinieka.
  • FigÅ«ras — Å”aha literatÅ«rā tā parasti sauc karali, dāmu, torni, laidni un zirdziņu.
  • Spēka (kaujas) vienÄ«bas — figÅ«ras.
  • Karaļa spārns (flangs) — galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstÅ«rÄ« e1 - e8 - h8 - h1.
  • Dāmas spārns (flangs) — galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstÅ«rÄ« d1 - d8 - a8 - a1.
  • Å aha centrs — kvadrāts, ko veido Å”aha galdiņa lauciņi d4 - d5 - e4 - e5.
  • Tornis — tornis iet (un ņem pretinieka figÅ«ru) pa horizontāli vai vertikāli (t.i., tikai pa taisnām lÄ«nijām) uz visām četrām pusēm visā iespējamā attālumā. PozÄ«cijā balto tornis var iet uz vienu no deviņiem brÄ«viem lauciņiem.
  • Laidnis — laidnis iet (un ņem pretinieka figÅ«ras) tikai pa diagonālēm (t.i., pa slÄ«pām lÄ«nijām) uz visām pusēm jebkurā tam pieejamā attālumā. Spēles sākumā katram partnerim ir pa diviem laidņiem: viens no tiem iet tikai pa baltajiem lauciņiem (baltlauciņu laidnis), bet otrs tikai pa melnajiem lauciņiem (melnlauciņu laidnis).
  • Dāma — dāma iet (un ņem pretinieka figÅ«ras) uz visām pusēm, visos tai pieejamos attālumos pa horizontālēm un vertikālēm kā tornis un pa diagonālēm kā laidnis.
  • Karalis — karalis iet (un ņem pretinieka figÅ«ras) visos virzienos, pa horizontālēm, vertikālēm un diagonālēm, bet tikai pa vienu blakus lauciņu. Karalis ir vienÄ«gā figÅ«ra, ko nevar ņemt (noņemt no Å”aha galdiņa). Karalim toties nav tiesÄ«bu ieņemt lauciņu, kuram uzbrÅ«k pretinieka figÅ«ra, vai arÄ« ņemt pretinieka figÅ«ru, kuru aizsargā cita figÅ«ra.
  • ZirdziņŔ — zirdziņŔ ir figÅ«ra, kam ir iespēja izdarÄ«t vissarežģītākos gājienus. Tas iet un ņem pretinieka figÅ«ras uz jebkuru pusi pa taisnstÅ«ra "3x2" (vai "2x3" lauciņu) diagonāli, tas ir, no iedomātā taisnstÅ«ra viena stÅ«ra uz pretējo. Zirdziņa gājienus var raksturot arÄ« Ŕādi: tas pārlec pa horizontāli vai vertikāli pāri lauciņam un nostājas uz blakus esoŔā citas krāsas lauciņa. ZirdziņŔ vienmēr maina lauciņu krāsu. Ja tas pirms gājiena stāv uz melnā lauciņa, tad pēc gājiena noteikti atrodas uz baltā, un otrādi. ZirdziņŔ ir vienÄ«gā figÅ«ra, kam ir tiesÄ«bas pārlēkt pāri savām un pretinieka figÅ«rām.
  • Bandinieks - bandinieks virzās uz priekÅ”u tikai pa vienam lauciņam. Ar vienu izņēmumu: no izejas punkta (baltajiem - no otrās horizontāles, melnajam — no septÄ«tās) katrs bandinieks, ja ir brÄ«vs ceļŔ, pēc spēlētāja vēlēŔanās var tikt pabÄ«dÄ«ts uz priekÅ”u pa diviem vai vienu lauciņu. Ja bandinieks jau izdarÄ«jis gājienu, tas zaudē tiesÄ«bas uz dubultsoli un turpmāk katrā gājienā drÄ«kst virzÄ«ties uz priekÅ”u tikai pa vienu lauciņu. Ja bandinieks nokļūst uz pēdējās horizontāles (balto uz astotās, melno - uz pirmās), tas uzreiz pārvērÅ”as par jebkuru savas krāsas figÅ«ru, izņemot karali. Turklāt nav nozÄ«mes tam, vai uz galdiņa Ŕāda figÅ«ra ir vai arÄ« tā jau "nosista". FigÅ«ras izvēli nosaka pats Å”ahists pēc saviem ieskatiem. Karalis, dāma, tornis, laidnis un zirdziņŔ ņem pretinieka figÅ«ras tāpat kā iet. TurpretÄ« bandinieks pretinieka figÅ«ras neņem tāpat kā iet: tas ņem uz priekÅ”u pa diagonāli, pa vienam lauciņam. Pēc noņemÅ”anas, pārejot uz blakus vertikāli, bandinieks turpmākos gājienus izdara pa Å”o vertikāli. Nav nozÄ«mes tam, vai uz Ŕīs vertikāles ir tās paÅ”as krāsas bandinieki vai nav. Ja bandinieks izdarÄ«jis sākuma gājienu uzreiz pa diviem lauciņiem (baltie no otrās uz ceturto horizontāli, melnie no septÄ«tās uz piekto), pārejot lauciņu, kas atrodas pretinieka bandinieka ņemÅ”anas pozÄ«cijā, pēdējam ir tiesÄ«bas ņemt sev blakus nostājuÅ”os bandinieku, Turklāt bandinieks, kas ņem, nostājas nevis uz tā lauciņa, uz kuru pārlēca pretinieka bandinieks, bet uz lauciņa, kuram tika pārlēkts. Å is noteikums - "siÅ”ana garāmejot" attiecas tikai uz bandiniekiem. Jāatceras, ka siÅ”ana garāmejot var notikt tikai tÅ«lÄ«t, atbildot uz bandinieka dubultsoli. Vēlāk Ŕīs tiesÄ«bas zÅ«d.

Rokāde

[labot | labot pirmkodu]
Pamatraksts: Rokāde

Galvenais noteikums, kas jāņem vērā, izdarot gājienu, ir Ŕāds — katrs gājiens ir vienas figÅ«ras pārvietoÅ”anās uz citu lauciņu. Taču Å”im noteikumam ir viens izņēmums: abiem partneriem ir tiesÄ«bas uz Ä«patnēju gājienu, kad uzreiz pārvietojas vienas krāsas divas figÅ«ras - karalis un tornis. Å o kombinēto gājienu sauc par rokādi un to izdara Ŕādā veidā: karali pārvieto torņa virzienā pāri vienam lauciņam (t.i., nostājoties uz tās paÅ”as krāsas lauciņa), bet torni pārceļ pāri karalim un novieto tam lÄ«dzās. Tā kā partneriem ir pa diviem torņiem, izŔķir divu veidu rokādes: karaļa spārnā - Ä«sā (0-0), bet dāmas spārnā - garā rokāde (0-0-0). Jāatceras, ka katrs spēlētājs vienas partijas laikā var izmantot rokādes tiesÄ«bas tikai vienu reizi. Turklāt rokādi izdarÄ«t drÄ«kst, ja ievēro Ŕādus piecus priekÅ”noteikumus:

  1. Ja ar karali vai torni Ŕīs partijas laikā nav izdarÄ«ts gājiens (ja ar vienu torni izdarÄ«ts gājiens, taisÄ«t rokādi vairs iespējams tikai uz otru pusi).
  2. Ja visi lauciņi starp karali un torni ir brÄ«vi, t.i., ja uz tiem neatrodas kāda figÅ«ra - paÅ”a vai pretinieka.
  3. Ja karalim rokādes izdarīŔanas brīdī tieŔi neuzbrūk pretinieka figūra.
  4. Ja karalim rokādes laikā nav jāŔķērso lauciņŔ, kuram tai brÄ«dÄ« apdraud pretinieka figÅ«ra (kurÅ” ir pa ņēmienam, sitienam).
  5. Ja karalim roķējoties nav jānostājas uz lauciņa, kuru tieÅ”i apdraud pretinieka figÅ«ra (kurÅ” ir pa ņēmienam, sitienam). Tas, ka tornis ir tieÅ”i apdraudēts vai arÄ« rokādes laikā tam jāŔķērso apdraudēts lauciņŔ, nav Ŕķērslis rokādei. Traucējumiem, kas minēti no 2. lÄ«dz 5. punktam, ir pagaidu raksturs, un spēles gaitā tos var novērst, tādējādi iegÅ«stot rokādes tiesÄ«bas.

Uzbrukums un aizsardzība

[labot | labot pirmkodu]

Lai uz Å”aha galdiņa varētu risināties cīņa, figÅ«rām citai uz citu bÅ«tiski jāiedarbojas. Å o mērÄ·i var sasniegt, draudot ar savu figÅ«ru gājieniem sist pretinieka figÅ«ras. Protams, tāpat rÄ«kojas arÄ« pretinieks. Citiem vārdiem sakot, Å”aha cīņas bÅ«tÄ«ba ir uzbrukumi un uzbrukumu atvairīŔana (t.i., aizsargāŔanās no draudiem). Sākot partiju, abu partneru rÄ«cÄ«bā ir uzbrukuma un aizsardzÄ«bas lÄ«dzekļi (baltajiem nedaudz labāk, jo viņi sāk, tātad, viņiem ir labāka attÄ«stÄ«ba), bet turpinājumā katra Å”ahista resursu nosaka viņa prasme rÄ«koties ar savām figÅ«rām. GandrÄ«z katra uzbrukuma gadÄ«jumā (uzbrukums ne katru reizi ir bÄ«stams) iespējams vismaz viens no pieciem paņēmieniem, kā aizsargāt apdraudēto figÅ«ru:

  1. ar apdraudēto vai kādu citu figūru likvidēt uzbrucēja figūru;
  2. ar apdraudēto figūru aiziet no pretinieka trieciena;
  3. pārsegt (aizsprostot) uzbrūkoŔās figūras darbības līniju;
  4. aizsargāt apdraudēto figūru ar kādu citu savu figūru;
  5. ar vienu no savām figūrām izveidot pretuzbrukumu līdzvērtīgai pretinieka figūrai vai arī kādam citam svarīgam objektam.

Nav grÅ«ti pārliecināties, ka treÅ”ais aizsardzÄ«bas paņēmiens nav lietojams, ja uzbrÅ«k zirdziņŔ vai bandinieks. Ja iespējami vairāki aizsardzÄ«bas paņēmieni, jāizvēlas lietderÄ«gākais. Citiem vārdiem sakot, Å”ahists, salÄ«dzinādams visas iespējamÄ«bas, izvēlas no tām vienu, kura viņam konkrētajā gadÄ«jumā Ŕķiet visizdevÄ«gākā. Protams, atkarÄ«bā no zināŔanām un pieredzes Ŕī izvēle var bÅ«t dažāda: jo pieredzējuŔāks Å”ahists, jo droŔāka varbÅ«tÄ«ba, ka partijas norises laikā viņŔ izvēlēsies labākos (spēcÄ«gākos) turpinājumus. Ja grib kļūt par spēcÄ«gu Å”ahistu, jāizvirza sev mērÄ·is - pēc iespējas ātrāk iemācÄ«ties saskatÄ«t katrā stāvoklÄ« visas figÅ«ru ņemÅ”anas iespējas un visus ŔķērŔļus, ko ar savām figÅ«rām var radÄ«t pretiniekam.

Karaļa nozīme Ŕahā

[labot | labot pirmkodu]

Ja Å”aha cīņas gaitā tiek zaudēta dāma, torņi, laidņi, zirdziņi, bandinieki, tad partija vēl var turpināties. Turpretim karaļa liktenis tieÅ”i nosaka cīņas iznākumu. Karalis ir it kā sava karaspēka centrālā ass, ap kuru risinās visi notikumi partijā. Å Ä«s ass izieÅ”ana no ierindas izraisa katastrofu — zaudējumu Å”aha kaujā, partijas tÅ«lÄ«tējas beigas. Savukārt karaļa liktenis atkarÄ«gs no pārējo figÅ«ru darbÄ«bas, kas nosaka tā lomu uz Å”aha galdiņa. Citiem vārdiem sakot, figÅ«ra ir lÄ«dzeklis, ar ko var uzbrukt pretinieka karalim un aizsargāt savējo. Pretinieki cenÅ”as pārvietot savas figÅ«ras nevis kā pagadās, bet gan mērÄ·tiecÄ«gi, tas ir, tā, lai, uzbrÅ«kot pretinieka nometnei, galu galā padarÄ«tu to nespējÄ«gu pasargāt savu karali un vienlaikus neļautu pretiniekam apdraudēt savu galveno figÅ«ru. Ja kāda no pretinieka figÅ«rām draud nākamajā gājienā ņemt (sist) karali, tas nozÄ«mē, ka karalim pieteikts Å”ahs. Tas ir it kā brÄ«dinājums bez vārdiem: "Ja neizvairÄ«sies, iesi bojā!" AtŔķirÄ«bā no citām apdraudētajām figÅ«rām, karalis nekavējoties jāaizsargā. Turklāt no pieciem iepriekÅ” aplÅ«kotajiem aizsardzÄ«bas lÄ«dzekļiem karalim noder tikai pirmie trÄ«s, bet pret zirdziņa vai bandinieka uzbrukumu - tikai pirmie divi. NedrÄ«kst aizmirst, ka karalim nav tiesÄ«bu atkāpties uz lauciņiem, kurus apdraud pretinieka figÅ«ras, tāpat tas nedrÄ«kst ņemt aizsargātu figÅ«ru.

Pamatraksts: Mats (Ŕahs)

Ja karalim pieteikts Å”ahs, bet nav nevienas aizsardzÄ«bas iespējas, tad pieteikts mats (t.i., Å”ahs, no kura nav glābiņa) un tās ir partijas beigas. Spēlētājs, kurÅ” nomatojis pretinieka karali, tiek uzskatÄ«ts par partijas uzvarētāju. Ja partija tiek spēlēta turnÄ«rā vai mačā, tabulā uzvarētājam ieraksta vienu (1) punktu, bet zaudētājam nulli (0). Pabeidzot turnÄ«ru vai maču, dalÄ«bnieku iegÅ«tie punkti tiek saskaitÄ«ti. Par uzvarētāju kļūst dalÄ«bnieks, kurÅ” savācis visvairāk punktu. Tātad, mats — Å”aha cīņas galamērÄ·is. Citiem vārdiem sakot, partnerim jācenÅ”as nostādÄ«t pretinieka karali bezizejas stāvoklÄ«, t.i., pieteikt tam tādu Å”ahu, no kura nav iespējams aizsargāties. Izvēloties jebkuru gājienu, jāņem vērā tā mērÄ·tiecÄ«ba. Parasti tas, kuram ir liels materiāla zaudējums (t.i., viņŔ ir zaudējis ievērojamu daļu no savām figÅ«rām un tādējādi arÄ« aizsardzÄ«bas spējas), negaidot, kad viņa karalim tiks pieteikts mats, atzÄ«st sevi par zaudētāju. Tādu "pirmstermiņa" kapitulāciju sauc par padoÅ”anos. IlgstoÅ”u, bezcerÄ«gu pretoÅ”anos augsti kvalificēti Å”ahisti uzskata par sliktu stilu. TurpretÄ«, ja lÄ«dz "kailiem karaļiem" cÄ«nās iesācēji, tā nav nosodāma rÄ«cÄ«ba.

NeizŔķirts Å”aha spēlē

[labot | labot pirmkodu]

Ne vienmēr Å”aha partijas rezultāts ir viena spēlētāja uzvara. Nereti nevienam no partneriem neizdodas gÅ«t virsroku, un tad partija tiek atzÄ«ta par neizŔķirtu jeb, kā teica senāk, pretinieki salÄ«gst mieru. Pats vienkārŔākais neizŔķirta piemērs — pēc savstarpējas abu armiju izcÄ«nīŔanas uz galdiņa paliek tikai karaļi. Pēc spēles noteikumiem karaļi nevar tuvoties viens otram; loÄ£iski, ka tie nevar viens otram pieteikt ne Å”ahu, ne matu. Tādēļ Ŕādā situācijā spēle zaudē nozÄ«mi un tiek pārtraukta, bet iznākumu novērtē par neizŔķirtu. Par bezierunu neizŔķirtām pozÄ«cijām uzskata arÄ« tādas, kurās spēku samērs nav pietiekams, lai nomatotu pretinieka karali. Pie tādām pozÄ«cijām pieskaitāmas:

  1. vienam karalis un laidnis, otram — tikai karalis;
  2. vienam karalis un zirdziņŔ, otram — tikai karalis;
  3. katram pa karalim un vienādas krāsas laidnim.

Å aha teorijā zināmi arÄ« daudzi citi stāvokļi ar neizŔķirtu spēku samēru. Bieži pozÄ«cijas neizŔķirta raksturs nosakāms ne tik daudz pēc spēku samēriem, cik pēc figÅ«ru izvietojuma uz galdiņa. Lai partija neilgtu bezgalÄ«gi, neizŔķirtu pēc vājākās puses pieprasÄ«juma fiksē tad, ja tās pretinieks ar pietiekamiem spēkiem nevar (vai neprot) pieteikt matu 50 gājienos. Tomēr Å”is noteikums prasa obligāti ievērot divus priekÅ”noteikumus: pirmkārt, Å”ajos 50 gājienos nedrÄ«kst bÅ«t nevienas nomaiņas, otrkārt, nedrÄ«kst bÅ«t izdarÄ«ts neviens gājiens ar bandinieku. Ja tas notiek, jāsāk jauna gājienu uzskaite (jauna 50 gājienu sērija). Ja abi partneri, baidÄ«damies pasliktināt savu figÅ«ru stāvokli, atkārto vienus un tos paÅ”us gājienus, partijas rezultāts arÄ« tiek atzÄ«ts par neizŔķirtu. Pēc paÅ”reizējiem noteikumiem neizŔķirts Ŕādos gadÄ«jumos tiek fiksēts pēc viena partnera pieprasÄ«juma, kad viena un tā pati pozÄ«cija atkārtojusies trÄ«s reizes (Å”ajā pozÄ«cijā katru reizi gājienā kārtai jābÅ«t vienai un tai paÅ”ai pusei). NeizŔķirtu var pieprasÄ«t arÄ« tad, ja pozÄ«cija trÄ«sreiz atkārtojusies dažādos partijas posmos. Kad nevienai no pusēm nav pamata cÄ«nÄ«ties par uzvaru, neizŔķirtu var fiksēt pēc abpusējas vienoÅ”anās. Tādos gadÄ«jumos viens no partneriem piedāvā uzskatÄ«t pozÄ«ciju par neizŔķirtu (pieņemts teikt: piedāvāju neizŔķirtu), un otrs, ja tāpat novērtē pozÄ«ciju, piedāvājumu pieņem. Ja pēdējais nepiekrÄ«t Ŕādam pozÄ«cijas novērtējumam, viņŔ tiesÄ«gs partnera piedāvājumu noraidÄ«t, un partija tiek turpināta. TrÄ«skārŔās pozÄ«cijas atkārtoÅ”anās paveids ir mūžīgais Å”ahs, t. i., virkne nepārtraukti sekojoÅ”u Å”ahu, no kuriem apdraudētajam karalim nav iespējams izvairÄ«ties. Parasti Ŕādu paņēmienu, ja vien tas ir iespējams, cenÅ”as izmantot vājākā puse — glābdamies no zaudējuma.

Pamatraksts: Pats (Ŕahs)

Uz Å”aha galdiņa dažkārt rodas stāvoklis, kurā viens no pretiniekiem, kad ir gājiena kārta, nevar spēlēt ne ar vienu figÅ«ru (karali ieskaitot), turklāt viņa karalis netiek Å”ahots (citādi, tas bÅ«tu mats). Šādu situāciju sauc par patu, un partiju skaita par neizŔķirtu. Visbiežāk pata stāvoklis gadās tad, kad viens no karaļiem, zaudējis visu savu karaspēku, nokļūst pretinieka figÅ«ru aplenkumā. Parasti Ŕāda veida pats rodas, ja vientuļais karalis tiek nemākulÄ«gi matots, vai arÄ« spēlētājs, kuram ir liels pārsvars, pārsteidzÄ«gi un neuzmanÄ«gi aizraujas ar pretinieka figÅ«ru medÄ«bām. Galvenais pata cēlonis - pavirŔība uzvarētās pozÄ«cijās. Dažkārt Å”ahistam, kuram draud mats, izdodas radÄ«t pata stāvokli, apzināti upurējot savu pēdējo (vai pat priekÅ”pēdējo) figÅ«ru. Pats var bÅ«t arÄ« likumsakarÄ«gs cīņas rezultāts. Ja turnÄ«rā vai mačā partija beigusies ar neizŔķirtu, abiem partneriem tabulā ieraksta puspunktu (1/2). NeizŔķirtus tāpat pieskaita punktu kopsummai.

Figūru salīdzināmā vērtība

[labot | labot pirmkodu]

Uz Å”aha galdiņa dažādām figÅ«rām ir dažādas iespējas. Piemēram, vienai figÅ«rai, lai nokļūtu no galdiņa vienas malas lÄ«dz otrai, vajadzÄ«gs tikai viens gājiens, turpretim citai - vairāki gājieni. Dažas figÅ«ras iet tikai pa vienas krāsas lauciņiem, citas var pārvietoties pa visiem seÅ”desmit četriem. Dāma, novietota galdiņa centrā, kontrolē (tur pa sitienam) 27 lauciņus, turpretim zirdziņŔ - tikai astoņus utt. FigÅ«ru kustÄ«gums un spējas sist nosaka to spēku (un attiecÄ«gi arÄ« vērtÄ«bu). Å aha teorija un prakse noteikuÅ”as figÅ«ru salÄ«dzināmo vērtÄ«bu, pēc kuras jāvadās, lai izvairÄ«tos no materiālā zaudējuma. Pretējā gadÄ«jumā pretinieks iegÅ«s spēku pārsvaru, kas galarezultātā var izraisÄ«t karaļa bojāeju. Par figÅ«ru salÄ«dzināmās vērtÄ«bas pamatvienÄ«bu pieņemts uzskatÄ«t visvājāko figÅ«ru - bandinieku (sakarā ar bandinieka mazo vērtÄ«bu to dažreiz pat neuzskata par figÅ«ru).

Šaha figūru salīdzināmā vērtība:

  • bandinieks = 1
  • zirdziņŔ = 3
  • laidnis = 3
  • tornis = 5
  • dāma = 9
  • karalis = 3

Sakarā ar seviŔķo lomu, kas Å”aha partijā ir karalim, tā vērtÄ«ba nav salÄ«dzināma ne ar vienas citas figÅ«ras vērtÄ«bu. Partijas sākumā, kad uz galdiņa atrodas daudz figÅ«ru, karalis cīņā aktÄ«vi nepiedalās. Pat vēl vairāk - tas jāpaslēpj pretinieka figÅ«rām mazāk pieejamā vietā (Å”im mērÄ·im kalpo rokāde) un rÅ«pÄ«gi jāapsargā. Karaļa spēks izpaužas tikai galotnē, t.i., kad uz galdiņa vairs neatrodas daudz figÅ«ru un tam vairs nedraud tieÅ”s uzbrukums. Partijas noslēguma stadijā karalis no aizsargājamās figÅ«ras kļūst par uzbrucēju, tādēļ izŔķirÄ«gu nozÄ«mi iegÅ«st prasme spēlēt ar karali. Pieņemts spēku samēra ziņā karali pielÄ«dzināt apmēram laidnim vai zirdziņam. Ja viens no partneriem atdod savu figÅ«ru par lÄ«dzvērtÄ«gu pretinieka figÅ«rai, tad Ŕādu operāciju sauc par nomaiņu. Tajā var abpusēji piedalÄ«ties ne tikai vienādās figÅ«ras. Lai Å”ahists iesācējs varētu pēc iespējas ātrāk apgÅ«t atseviŔķu figÅ«ru spēku samēru, viņam nepiecieÅ”ams zināt, ka:

  • dāma = 9 bandinieki
  • tornis = 5 bandinieki
  • dāma = 2 laidņi, zirdziņŔ = 2 zirdziņi, laidnis
  • tornis = laidnis, 2 bandinieki = zirdziņŔ, 2 bandinieki
  • laidnis = zirdziņŔ = 3 bandinieki
  • laidnis, zirdziņŔ > tornis > laidnis, bandinieks
  • 2 zirdziņi > tornis > zirdziņŔ, bandinieks
  • laidnis, zirdziņŔ > tornis, 1 bandinieks (2 figÅ«ras stiprākas par torni+bandinieku)

Å ie spēku samēri Å”ahistam iesācējam var noderēt par kompasu, kas norāda, kādu figÅ«ru izdevÄ«gi vai arÄ« nav izdevÄ«gi nomainÄ«t. Citiem vārdiem sakot, viņŔ zina, ka bez zaudējumiem var nomainÄ«t dāmu pret laidni (vai arÄ« otrādi), torni pret laidni un diviem bandiniekiem utt. Un, no otras puses, nav izdevÄ«gi atdot torni tikai pret laidni vai zirdziņu (Å”o atŔķirÄ«bu vērtÄ«bā starp torni un minētajām figÅ«rām sauc par kvalitāti), laidni pret diviem bandiniekiem, dāmu pret torni un zirdziņu utt. Ja kādas operācijas rezultātā vienam no partneriem ir figÅ«ra vairāk var arÄ« viņŔ kļuvis par kvalitatÄ«vākās figÅ«ras Ä«paÅ”nieku, tad mēdz teikt, ka tas ieguvis materiāla pārsvaru. Tas pilnā mērā piemÄ«t figÅ«rām, kas atrodas uz tukÅ”a galdiņa. Taču partijas gaitā, kad uz galdiņa ir daudz figÅ«ru, to kustÄ«gumu un triecienspēku ietekmē citu figÅ«ru izvietojums un arÄ« attiecÄ«gās figÅ«ras stāvoklis. Vislielākais triecienspēks figÅ«rai piemÄ«t centrā, bet vismazākais, kad tā novietota stÅ«rÄ«. Var gadÄ«ties, ka, piemēram, tornis, kas visu partijas laiku nostāvējis sākuma pozÄ«cijā, ietekmē spēles rezultātu mazāk nekā vājāka figÅ«ra, teiksim, zirdziņŔ. AtkarÄ«bā no pozÄ«cijas rakstura atseviŔķās figÅ«ras spēks var mainÄ«ties. Vājāka figÅ«ra dažkārt var bÅ«t izŔķirÄ«gāka nekā figÅ«ra, kuras spēks ir daudz lielāks. Var gadÄ«ties, ka pat bandinieks kļūst derÄ«gāks par daudz spēcÄ«gāku figÅ«ru. Partijas noslēgumā dažu figÅ«ru vērtÄ«ba samazinās (piemēram, zirdziņam), turpretÄ« citām figÅ«rām - pieaug, piemēram, tornim un bandiniekam. Torņi kļūst seviŔķi spēcÄ«gi, kad tie darbojas pa atklātajām lÄ«nijām. ÄŖpaÅ”u vērtÄ«bu iegÅ«st brÄ«vbandinieki un tālu aizvirzÄ«tie bandinieki. Nomainot figÅ«ras pret bandiniekiem, jāņem vērā pēdējo kvalitāte: vai tie ir savienoti vai izolēti, vāji vai stipri utt.. Turklāt nedrÄ«kst aizmirst vēl vienu svarÄ«gu bandinieku Ä«patnÄ«bu: tiem nav gājiena atpakaļ. Citas figÅ«ras pēc neveiksmÄ«ga gājiena vēlāk - sekojoÅ”ajos gājienos - var izlabot kļūdu un atgriezties atpakaļ, turpretim bandiniekiem Ŕādas iespējas nav. Tie iet tikai uz priekÅ”u. Laidnis reizē kontrolē gandrÄ«z tikpat daudz lauciņu kā tornis, bet var virzÄ«ties tikai pa vienas krāsas lauciņiem, tādēļ otras krāsas diagonāles laidnim nav pieejamas. Turpretim zirdziņa rÄ«cÄ«bā ir visi galdiņa lauciņi, turklāt tas var lēkt pāri savām un pretinieka figÅ«rām, ko nedrÄ«kst darÄ«t neviena cita figÅ«ra. Laidnis darbojas efektÄ«vāk atklātās pozÄ«cijās un tad, kad ir brÄ«vbandinieki, bet zirdziņŔ - slēgtajos stāvokļos ar sastinguÅ”iem bandinieku veidojumiem. Å ahisti Ä«paÅ”i augstu vērtē dāmu - visstiprāko figÅ«ru. Ja viens no partneriem apzināti atdod vērtÄ«gu figÅ«ru par mazvērtÄ«gu (cerot vēlāk iegÅ«t citas priekÅ”rocÄ«bas), to sauc par upuri. UpurēŔanās gadÄ«jumā notiek momentāna figÅ«ru spēku izmaiņa, savdabÄ«ga vērtÄ«bu pārvērtēŔana, kvantitātes pārvērÅ”anās kvalitātē. Å ajā gadÄ«jumā par visspēcÄ«gāko figÅ«ru kļūst tā, kas pieteic matu, iegÅ«st stiprāku figÅ«ru, vienkārÅ”i uzlabo pozÄ«ciju utt.

Pozīcijas un gājienu pieraksts

[labot | labot pirmkodu]

Pierakstot pozÄ«ciju, pieņemts vispirms norādÄ«t balto figÅ«ru stāvokli, pēc tam melno. Vispirms pieraksta karaļa, tad dāmas, torņu, laidņu, zirdziņu un bandinieku stāvokli. Vienādās figÅ«ras pieraksta to atraÅ”anās secÄ«bā no a vertikāles lÄ«dz h vertikālei, ja tās ir vairākas uz vienas vertikāles, tad secÄ«bā no 1. lÄ«dz 8. horizontālei. Atainojot partijas gaitu, pieraksta "izieÅ”anas lauciņu" - uz kura figÅ«ra nostājas. Labākas pārskatāmÄ«bas dēļ pieņemts vispirms saÄ«sināti pierakstÄ«t figÅ«ru, kas izdarÄ«jusi gājienu, pēc tam starp diviem lauciņu apzÄ«mējumiem liek domuzÄ«mi vai atņemÅ”anas zÄ«mi ":" (piemēram, 2.Lf1 - c4 vai 6. Zf3xe5). Pierakstot bandinieka gājienu, pieņemts tā saÄ«sinājumu nelietot (piemēram, 1.e2 - e4). Kad bandinieks sasniedzis savu pārvērÅ”anās lauciņu (baltajiem - astotā horizontāle, melnajiem - pirmā), gājiena atzÄ«mei tiek pievienots tās figÅ«ras saÄ«sinātais apzÄ«mējums, par kuru minētais bandinieks tiek pārvērsts (piemēram, 39. c7 - c8D). Ar 0 - 0 apzÄ«mē Ä«so, bet ar 0 - 0 - 0 garo rokādi. Pieņemts apzÄ«mēt Å”ahu ar +, matu ar #. Pēdējos liek tÅ«lÄ«t aiz attiecÄ«gā gājiena (piemēram, 5. Df7xf8#). Å aha literatÅ«rā pieņemts lietot arÄ« vairākus citus apzÄ«mējumus (tos gan var neizmantot partijas pierakstā spēles laikā), kurus liek pēc attiecÄ«gā gājiena apzÄ«mējuma.

  • ! — labs, spēcÄ«gs gājiens;
  • !! — ļoti labs, ļoti spēcÄ«gs gājiens;
  • ? — vājÅ” gājiens, kļūda;
  • ?? — ļoti vājÅ” gājiens, rupja kļūda;
  • !? — ievērÄ«bas cienÄ«gs gājiens;
  • ?! — apÅ”aubāmas vērtÄ«bas gājiens;
  • +- — baltajiem labāks stāvoklis;
  • = — lÄ«dzÄ«gs stāvoklis, abpusēji vienādas izredzes;
  • -+ — melnajiem labāks stāvoklis.

Dažos Å”aha izdevumos lieto vēl dažas papildzÄ«mes, tādā gadÄ«jumā grāmatas ievadā tās tiek izskaidrotas. Pierakstot partiju, ļoti svarÄ«gi fiksēt visus balto un melno gājienus tādā secÄ«bā, kādā tie izdarÄ«ti uz galdiņa. Gājieni tiek numurēti, turklāt balto gājienu un melno atbildi kopā skaita par vienu gājienu. Kad aplÅ«ko pozÄ«ciju, kurai iepriekŔējie gājieni nav zināmi, sāk skaitÄ«t ar pirmo gājienu. Ja pozÄ«cijas analÄ«ze sākas ar melno gājienu, trÅ«kstoŔā balto gājiena vietā jāliek trÄ«s punkti (piemēram, 1.... e7 - e5). Gājienus partijā parasti pieraksta stabiņveidā (balto gājienu kreisajā pusē, melno — labajā), bet var rakstÄ«t arÄ« nepārtrauktās rindās. Å aha literatÅ«rā attiecÄ«gā gājiena pierakstiem bieži seko vērtējums, paskaidrojums. Tos sauc par komentāriem. 1. e2 - e4 e7 - e5 2. Zg1 - f3 Zb8- c6 3. Lf1 - c4 d7 - d6 4. Zb1 - c3 Lc8 - g4 5. 0 - 0 Zc6 - d4? 6. Zf3: e5! 6.... Lg4xd1?? 7. Lc4xf7+ Ke8 - e7 8. Zc3 - d5#. Å o partiju pierakstu sistēmu sauc par pilno notāciju. Lietota tiek arÄ« saÄ«sināta (Ä«sa) notācija. Tās bÅ«tÄ«ba ir tāda, ka, spēlējot partiju, zinām, uz kāda lauciņa figÅ«ra atrodas, tādēļ pieraksta tikai saÄ«sināto apzÄ«mējumu un lauciņu, uz kura tā tiek novietota (piemēram, 2. Lc4 vai 1.... e5). Ja uz viena lauciņa var nostāties divas vienāda nosaukuma figÅ«ras (piemēram, 6....Zge7 vai 9. T8d2). SaÄ«sinātajā notācijā visas pārējās zÄ«mes paliek nemainÄ«gas, izņemot gadÄ«jumu, kad ņem ar bandinieku. Tad pēc gājiena numura raksta vertikāles burtu, uz kura bandinieks bija stāvējis, pievienojot ņemÅ”anas zÄ«mi un lauciņa apzÄ«mējumu, uz kura bandinieks nostājies pēc ņemÅ”anas. Piemēram, ja pilnajā notācijā rakstÄ«tajām 3. f4xe5, tad saÄ«sinātajā raksta 3. fxe5. Ja notiek ņemÅ”ana garāmejot, tad pēc FIDE (Starptautiskā Å”aha federācija) noteikumiem jāpieraksta vēl burti g.e. (garāmejot).

UzvedÄ«bas noteikumi Å”aha spēles laikā

[labot | labot pirmkodu]

Ja spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, pieskaras savai figÅ«rai (netīŔi vai tīŔi), viņam obligāti ar Å”o figÅ«ru jāizdara gājiens, bet, ja pieskaras pretinieka figÅ«rai, tā jāņem ar savu figÅ«ru neatkarÄ«gi no tā, vai tas ir izdevÄ«gi vai ne. PieskarÅ”anās savai figÅ«rai, ar kuru nedrÄ«kst izdarÄ«t gājienu, kā arÄ« pieskarÅ”anās pretinieka figÅ«rai, kuru nevar ņemt, paliek bez sekām, tas ir, spēlētājs var izdarÄ«t jebkuru citu gājienu pēc savas izvēles. Turklāt nav jāizdara nekādi soda (piespiedu) gājieni ar karali vai kādu citu figÅ«ru. Ja Å”ahists vienlaikus pieskaras savai un pretinieka figÅ«rai, viņam noteikti jāņem Ŕī pretinieka figÅ«ra ar savējo, kurai viņŔ pieskāries, bet, ja tas nav iespējams, jāņem ar jebkuru citu savu figÅ«ru. Ja vispirms skarta sava figÅ«ra, bet pēc tam pretinieka, kuru ar savu skarto figÅ«ru nevar ņemt, jāizdara jebkurÅ” cits gājiens ar savu skarto figÅ«ru. Sakārtot uz galdiņa neprecÄ«zi novietotu figÅ«ru (tikai tad, ja ir gājiena kārta!) var pēc tam, kad partneris ir brÄ«dināts ar vārdu ā€žsakārtojuā€. Pretējā gadÄ«jumā stājas spēkā likums ā€žja esi pieskāries, tad jāiet!ā€ Roka atņemta — gājiens izdarÄ«ts! Gājiens tiek uzskatÄ«ts par izdarÄ«tu, kad Å”ahists savu figÅ«ru pārvietojis no viena lauciņa uz citu un atņēmis no tās roku; pārvērÅ”ot bandinieku, nolicis tā vietā citu tās paÅ”as krāsas figÅ«ru un atņēmis no tās roku; izdarot rokādi, nolicis uz cita lauciņa karali, pēc tam torni un atņēmis no torņa roku. Ja rokāde nav izdarÄ«ta saskaņā ar noteikumiem (piemēram, karalis pārgājis pāri apdraudētam lauciņam un tamlÄ«dzÄ«gi), karalis un tornis tiek novietoti iepriekŔējā stāvoklÄ«, un jāizdara gājiens ar karali vai arÄ« jānoroķējas uz pretējo pusi. NedrÄ«kst "ņemt atpakaļ" izdarÄ«tu gājienu, lai tā vietā ietu citur. Taču, ja roka vēl nav no figÅ«ras atņemta, atļauts ar Å”o figÅ«ru izdarÄ«t jebkuru citu gājienu. Nevajag Å”o figÅ«ru ilgi turēt rokā virs galdiņa. Labāk to nostādÄ«t atpakaļ uz sākotnējā lauciņa un tad labi apdomāt, uz kuru lauciņu Å”ai figÅ«rai iet. Minētie noteikumi jāievēro arÄ« vieglajās (treniņa) partijās. Tas pieradina pie uzmanÄ«ba gājienu izvēlē un pie spēles disciplÄ«nas, kas novērsÄ«s nepatÄ«kamus zaudējumus steigas un nejauÅ”u pieskārienu dēļ. ArÄ« no partnera jāprasa stingri ievērot uzvedÄ«bas noteikumus. Ja abi pretinieki izdara savstarpējas atlaides, tas nav taisnÄ«gi attiecÄ«bā pret citiem sacensÄ«bu dalÄ«bniekiem. Nekad nepieskarieties figÅ«rām, iekams neesat izŔķīries, ar kuru no tām jāizdara gājiens! Partneriem jābÅ«t korektiem vienam pret otru neatkarÄ«gi no tā, kā norit spēle un kāds tai iznākums. Partija jāsāk ar rokasspiedienu un ar to jābeidz pēc jebkura rezultāta. Partijas norises laikā jāievēro klusums un kārtÄ«ba. NedrÄ«kst pieskarties galdiņa lauciņiem, lai atvieglotu sev gājienu aprēķinu. Jāapsveic pretinieks ar uzvaru un kopā ar viņu paÅ”kritiski jāizanalizē tikko spēlēto partiju, meklējot izdarÄ«tās kļūdas, lai no zaudējuma varētu mācÄ«ties (nav obligāti). Neētiski rÄ«kojas tie Å”ahisti, kuri pēc zaudējumiem dažās partijās sāk spēlēt pavirÅ”i un pat pamet turnÄ«ru, tā nereti izbojājot sacensÄ«bu sportiskos un kvalifikācijas rezultātus.

Pazīstami Ŕahisti no Latvijas

[labot | labot pirmkodu]

Atsauces

[labot | labot pirmkodu]
  1. ↑ Ā«LSFP. AtzÄ«to sporta federāciju reÄ£istrsĀ». lsfp.lv. SkatÄ«ts: 2022-07-30.
  2. ↑ Cyxoмлинский Š’.А. Šž воспитании. М., ГосполитизГат, 1973, c. 96.
  3. 1 2 3 Kareem Shaheen. «Chess forbidden in Islam, rules Saudi mufti, but issue not black and white». The Guardian (en-GB), 2016-01-21. ISSN 0261-3077. Skatīts: 2025-05-11.
  4. ↑ Ā«Taliban suspends chess in Afghanistan, cites religious concerns over gamblingĀ». France 24 (angļu). 2025-05-11. SkatÄ«ts: 2025-05-11.
  5. ↑ ŠšŠ°Ń€ŠæŠ¾Š². Шахматы: ЭнциклопеГический ŃŠ»Š¾Š²Š°Ń€ŃŒ. А.Š•, 1990. ISBNĀ 5-85 270-005-3.

Ārējās saites

[labot | labot pirmkodu]