Affichage des articles dont le libellé est Ogre. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Ogre. Afficher tous les articles

lundi 12 avril 2021

7 ans plus tard (TIME WARP)

 Une partie en solitaire, la classique des classiques : "MARK III ATTACK" 

"This represents an Ogre attack on a heavily guarded command post [...] The defending player gets 20 squads of infantry [...] and 12 armor units"

" There are four gray arrows on the edges of Ogre map. They define two lines wich devide the map into North Central, and South areas. Hexes on a line are considered north that line. 

"The area between the lines is the Central Area. No more than 20 attack strength points may be set up in this area. The rest of the defending force must be set up in the Norh Area, which comprises all hexes on or north of the north line.... No defenders may set up in the South Area...


Constitution de la force de dĂ©fense : 

- Squad of infantry : 6 squads de trois + 1 squad de deux (18+2)

- Armor unit : 

  • 4 GEV (4)
  • 4 Heavy Tank (HVY) 
  • 4 Missile Tank (MSL) 
RĂ©partition des forces : 

a) Secteur central (Central area) : 4 GEV +  4 squads de trois 
(force cumulée de 20 - cf. 20 attack strengh points-) : (4x2) + (4x3)

b) Secteur Nord : le reste de la force soit :
- 4 HVY
- 4 MSL
-  INF 2 squads de 3 et 1 squad de 2


StratĂ©gie gĂ©nĂ©rale/ objectifs  de la force de dĂ©fense "Combine" : 
- La force du secteur central doit harceler l'Ogre en visant prioritairement sa structure (treads) et non ses armes. 


- La force du secteur nord, Ă©tirĂ©e sur une ligne continue, doit rester sur ses positions et attendre que l'Ogre soit Ă  portĂ©e. 




COMPTE RENDU 

Abréviations utilisées :

- "INF" : Infanterie 

- " MB" : Batterie principale de l'Ogre ( Main Battery

- " SB"  : Batterie secondaire de l'Ogre (Secondary Battery) [NB : le Mark III en a quatre) 

- "AP" : Arme antipersonnel 


- "NE" : No effect (Combat Results Table) 
- "D" : Disabled  (Combat Results Table)
- "X" : Destruction  (Combat Results Table)

TOUR 1 
L'Ogre avance de 3 et :
-tire avec sa MB sur un GEV et l'immobilise ("D");
-tire un Missile sur un GEV et le dĂ©truit ("X"); 
- tire son second (et dernier missile) sur un autre GEV et le dĂ©truit ("X") 

Les dĂ©fenseurs avancent leur infanterie et effectuent 3 dĂ©gâts Ă  la structure de l'Ogre. Le GEV Ă©choue son tir. 


TOUR 2 

L'Ogre avance de 3 et :

-tire avec sa MB sur un GV et l'immobilise ("D")

-tire avec deux de ses SB sur un GEV et le dĂ©truit ("X") 

-tire avec ses 8 AP sur un squad de trois et le détruit ("X")

Les dĂ©fenseurs rĂ©pliquent : tous les squads tirent sur la structure et effectuent 3 dĂ©gâts. 




TOUR 3 

L'Ogre avance de 3 et : 
-  tire avec ses 8 AP sur un squad de trois et le dĂ©truit ("X");

[ERREUR SYSTEME ! *] 

Les défenseurs restants, qui sont à proximité, concentrent leurs tirs sur la structure et lui ôtent 6 points : l'Ogre passe à 2 de mouvement.


TOUR 4  : 

L'Ogre avance de 2 et : 
- tire avec sa MB sur un HVY et l'immobilise ("D")
- tire avec ses 4 SB sur un squad d'INF de 3 et le détruit ("X")

Les défenseurs se déplacent de manière à se mettre à portée de l'Ogre.




Les dĂ©fenseurs concentrent tous leurs tirs ( 3 tirs de MSL, 1 tir de HVY et un tir d'INF) sur la structure de l'Ogre. Ils lui occasionnent 4 points de dĂ©gâts. 


TOUR 5 :  


L'Ogre avance de 2 et :
- tire avec sa MB sur un MSL et l'immobilise ("D") 
- tire avec 2 SB sur MSL et le dĂ©truit ("X"); 
- tire avec 2 SB sur MSL et le dĂ©truit ("X"); 
- tire avec 4 AP sur INF et la rĂ©duit de 1; 
- tire avec 4 AP sur INF... sans effet ("NE") 


Les dĂ©fenseurs se dĂ©placent et visent tous la structure : 

- INF (2) = 1 dĂ©gât 
- INF (2) = "NE"
- INF  (3) = 2 dĂ©gâts 
- INF (2) = "NE"
- HVY = 4 dĂ©gâts 
- HVY = "NE"
- HVY = "NE" 
- MSL = 3 dĂ©gâts 

.... 10 dĂ©gâts en tout... L'Ogre passe Ă  1 point de mouvement. 



TOUR 6 :  
L'Ogre avance de 1 et :
- tire avec sa MB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec deux SB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec deux SB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec 4 AP sur un squad de 2 et le rĂ©duit ("D") 
- tire avec 4 AP sur un squad de 2 et le rĂ©duit ("D") 





Tous les dĂ©fenseurs visent la structure : 
 INF (1) = 1 dĂ©gât 
- INF (1) = "NE"
- INF  (3) =  1 dĂ©gât 
- INF (2) = "NE"
- HVY = "NE" 
- MSL = 3 dĂ©gâts 
- MSL = "NE" 

.... 5  dĂ©gâts en tout.

TOUR 7: 
L'Ogre avance de 1 et :
-effectue un ramming sur un HVY mais "NE";
- tire avec sa MB sur un GV ... "NE"
- tire avec deux SB sur un MSL et le détruit ("X")
- tire avec deux SB sur un MSL et le détruit ("X")
- tire avec 8 AP sur un squad d'INF de 3 et le dĂ©truit ("X") 

Les dĂ©fenseurs visent encore la structure et leurs tirs combinĂ©s effectuent 3 points de dĂ©gâts. 

TOUR 8: 
L'Ogre avance de 1 et : 
- tire avec deux SB plus sa MB sur un squad d'INF de 3 et le dĂ©truit ("X"); 
- tire avec deux SB sur un squad d'INF de 2 et le dĂ©truit ("X"); 
- tire avec 4AP sur un  squad d'INF de 1 et le dĂ©truit ("X"); 
- tire avec 4AP sur un  squad d'INF de 1 et le dĂ©truit ("X");





ANALYSE DES ERREURS *

1) CĂ´tĂ© dĂ©fenseurs : 

- Mauvais positionnement des GEV en dĂ©but de partie : pas de prise en compte de l'avancĂ©e de l'Ogre et de la portĂ©e de ses armes 

2) CĂ´tĂ© Ogre : 
- Tour 3 : l'Ogre a "oubliĂ©" / n'a pas tirĂ© avec l'ensemble de ses systèmes sur les unitĂ©s Ă  portĂ©e. 



"Complete OGRE victory" !!!! 

mardi 11 février 2014

OGRE MINIATURES ???


J'ai pour projet de progressivement remplacer une partie de pions d'OGRE par des figurines dignes de ce nom. 
Pourtant annoncĂ©es en réédition sur Warehouse 23, les figurines officielles sont toujours Ă©puisĂ©es. Ainsi, je me suis tournĂ© vers des proxies d'autres gammes/marques. 

Dans un premier temps, pour l'infanterie et pour deux types de blindĂ©s (Super heavy tanks et ?), je compte me servir de mes vieilles figurines de Space marine 6mm (ancètres d'Epic). 

J'ai commencé à socler et à peindre quelques squads. J'ai choisi de socler les figurines par une, deux ou trois pour les faire correspondre aux trois types de pions disponibles, respectivement : 1/1, 2/1, 3/1
J'utilise des pièces de 1 centime d'euro pour une figurine unique et des pièces de 2 centimes pour deux ou trois figurines. 


Pour l'ensemble des troupes blindĂ©es, je pense que je vais m'orienter vers la marque Brigade models oĂą j'ai repĂ©rĂ© quelques rĂ©fĂ©rences qui me plaisent bien. J'aime bien aussi celles proposĂ©es par Ground Zero Games pour Dirtside. Peut-ĂŞtre vais-je (devoir) mixer les deux.
Si vous avez d'autres  suggestions, je suis preneur !

Pour ce qui est des figurines d'OGRE.... je suis pour l'instant bien obligé d'utiliser les modèles 3D en carton de la version Game's Designer.... en attendant qu'ils soient peut-être réédités...

lundi 10 février 2014

OGRE : THE FOUR HOWITZER DEFENSE


Suite à ma première partie en solo du scénario Mark Attack, j'ai voulu reconduire l'expérience en variant la défense : j'ai opté pour utiliser une stratégie -qui semble un classique- proposée par Chester Hendrix sur le site officiel : The Foor Howitzer Defense
Comme son nom l'indique, cette stratĂ©gie consiste Ă  placer quatre Howitzer dans la partie nord de la carte, près du poste de commandement que l'OGRE doit dĂ©truire. 



Ces canons doivent être placés dans les hexagones 1506, 1007, 705 et 903 (attention les coordonnées de la carte ont apparemment été légèrement modifiées dans la version Designer). Ces positions leur octroient le fait de pouvoir croiser leur feu et de se soutenir mutuellement. Avec une portée de 8 hexagones, ils couvrent plus de la moitié du terrain, comme le montre ce diagramme trouvé sur ce blog


Le scénario prévoyant 12 points d'unités blindées et les Howitzer comptant double, il me restait 4 points à dépenser, en plus des 20 points de force d'infanterie.

Dans ma première partie, j'ai choisi deux tanks SuperHeavy (=SHT), qui comptent double eux-aussi. 


La partie a Ă©tĂ© pliĂ©e en 6 tours. Les deux SHT avaient pour objectif de dĂ©truire au moins la batterie principale de l'OGRE et si possible au moins une batterie secondaire. Ils ont rĂ©ussi le premier mais se sont fait dĂ©truire dès le second tour, en compagnie de l'infanterie qui les bordait d'ailleurs... Une fois premier barrage passĂ©, l'OGRE a fonce droit devant dans les lignes. Les Howtizers n'ont pas suffisamment causĂ© de dĂ©gâts aux batteries d'armement secondaires de l'OGRE qui s'en ai servi, en louvoyant le moins possible, pour en dĂ©truire deux et arriver, sans la moindre peine, Ă  Ă©craser le poste de commandement. 

Pour ma seconde partie, j'ai sĂ©lectionnĂ© avec les 4 points restant, 2 Heavy tanks et 2 Missile tanks. J'ai concentrĂ© l'intĂ©gralitĂ© des troupes dans le segment nord de la carte, autour des Howtizers. 


Cela s'est globalement passĂ© un peu mieux. Ces derniers ont fait leur boulot appuyĂ©s par les tanks. Toutefois, les deux missiles que l'OGRE transporte (Attaque 6/ PortĂ©e 5) condamnent presque Ă  coup sĂ»r deux unitĂ©s blindĂ©es avant mĂŞme qu'elle n'ait eu le temps d'agir.... 
L'ensemble des tirs a dĂ©truit : 
- la batterie principale de l'OGRE
- les 4 batteries secondaires
- 15 points de blindage 

Un bilan bien mitigĂ© donc. 
Je ne dĂ©sespère pas et m'y rĂ©emploierai : je l'aurai un jour, je l'aurai. 





jeudi 6 février 2014

OGRE : PREMIERE PARTIE, PREMIERS EMOIS




Première partie de OGRE en solo aujourd'hui. J'ai pu ainsi m'acclimater aux règles -nombreuses mais simples -. Bien que je pense pouvoir jouer avec deux ou trois amis attirĂ©s par le thème, les parties en solitaires devraient ĂŞtre plus nombreuses, eu Ă©gard Ă  l'instranportabilitĂ© de la boĂ®te. De plus, comme j'ai pu le tester OGRE, selon les scĂ©narios jouĂ©s, se prĂŞte particulièrement bien au jeu en solitaire. 

Pour cette première, j'ai jouĂ©, comme conseillĂ©, le scĂ©nario d'introduction qui figure dès l'attaque du livret de règle : "MK III attack". 
Il se joue sur la carte originelle d'OGRE, un champ orange-marron ponctuĂ© de cratères. 

L'alibi scĂ©naristique est on ne peut plus simple. Un OGRE (un tank cybernĂ©tique dĂ©mesurĂ©) de classe MK III attaque un poste de commandement fortement dĂ©fendu par la Paneuropean Federation. 

Pour me simplifier la vie, j'ai utilisé l'application OGRE sur mon smartphone. La gestion des dégâts de l'OGRE, des calculs des rapports de force et des jets de dés est un vrai bonheur.


1. Les forces en prĂ©sence 


1.1 North American Combine 
-OGRE MK III : une version intermédiaire (pour simplifier les classes vont de I à VI)


1.2 Paneuropean Federation
- 20 points de forces d'infanterie
- 12 points d'unités blindés
Pour cette première partie, j'ai suivi Ă  la lettre la composition proposĂ©e par le scĂ©nario d'introduction. Cela donne : 

- 4 x GEV (Ground Effect Vehicule ... des aéroglisseurs blindés et armés, qui se déplacent très vite)
- 3 x MISSILE TANK 
- 3 x HEAVY TANK
- 1 x HOWITZER  ( une batterie mobile de gros calibre) 

- 6 x INFANTERY (3/1)
- 1x INFANTERY (2/1)

2. Placement 

Là encore pour des raisons pratiques, j'ai suivi la suggestion de positionnement défensif proposée par le livret de règles.

3. La partie 



TOUR 1 

(a) : L'OGRE pénètre sur le champ de bataille par le milieu de la carte en avançant de son maximum : 3 hexagones.
(b) : les 3  HEAVY TANKS, les 2  MISSILE TANKS et l'INFANTERIE 2/1, tous en premier front, le plus au sud font mouvement vers l'OGRE. Le reste du bataillon demeure en position, Ă  l'arrière. 


TOUR 2 
(a) L'OGRE poursuit son mouvement Ă  pleine vitesse (3) et fait feu avec ses deux (seuls...) missiles externes, qui disposent d'une longue portĂ©e de 5 hexagones. Il fait mouche et dĂ©truit deux   HEAVY TANKS !!!

(b) : Les 2 MISSILES TANKS (=MT) , l'INFANTERIE (=INF) et le HEAVY TANK (=HT)  restant continuent leur progression vers l'OGRE. Le HT concentre ses tirs sur la Batterie principale de l'OGRE (Main Battery) [rapport de force 1-1], obtient un 5 et... la dĂ©truit. 
Les 2 MT visent la batterie secondaire et touchent de concert (en obtenant 5 et 6) : celle-ci est donc à moitié détruite (plus que 2 tirs possibles au lieu de 4 initialement). Un début d'engagement tonitruant.

TOUR 3
(a) : L'OGRE foncent encore devant lui (3 hex) et tire avec sa batterie secondaire sur le premier MT qu'il incapacite (disabled) et sur le second  HT, qu'il fait voler en Ă©clat. 

(b) Le HT restant, accompagnĂ© de l'INF 2/1 se retournent et partent en chasse du MK III. Pendant ce temps, la deuxième ligne de dĂ©fense enclenche son mouvement et fait route vers l'OGRE. 
Cette deuxième ligne de défense est composée de 4 GEV, 1 MT et 2 INF (3/1).
Le HT, à l'arrière, tente d'endommager un peu plus la batterie secondaire de l'OGRE mais sans succès/

TOUR 4 
(a) : L'OGRE, comme Ă  son habitude, trace tout droit, au milieu des blindĂ©s et de l'infanterie ennemie. Il tire un salve (batterie secondaire) sur un MT qui se fait dĂ©sintĂ©grer; une seconde sur un GEV qui en rĂ©chappe, puis fait feu avec l'ensemble de son système d'armes antipersonnels (8) pour dĂ©chiqueter l'INF qui Ă©tait la plus proche de lui. 

(b) : ce qui reste du premier rideau dĂ©fensif appuyĂ© par le second rideau, tente d'encercler le tank cybernĂ©tique. Au loin, le HOWITZER (HWZ) se met en branle afin de se mettre Ă  portĂ©e de tir. 


Le HT fait feu et dĂ©truit une troisième batterie secondaire : l'OGRE n'a donc plus qu'une arme Ă  distance disponible ! 
Les autres unitĂ©s, sans doute prises de court devant la violence de l'avancĂ©e adverse, "oublient" de concentrer tous leurs tirs en les cumulant et tirent indĂ©pendamment sur la batterie secondaire restante... pour un effet nul.  
TOUR 5 
(a) : L'OGRE avance  encore de trois hexagones. Il tente de rĂ©pliquer au tir du HT qui l'a endommagĂ© mais sans y parvenir. 

(b) : la manoeuvre d'encerclement se poursuit : 



les 4 GEV et l'INF se coordonnent cette fois et cumulent leur puissance de feu sur la dernière batterie secondaire du MK III qui se fait littĂ©ralement pulvĂ©riser (rapport 4-1/ 6 au rĂ©sultat du dĂ©). 
L'OGRE ne peut plus tirer contre des unités blindées....

les autres unités (le HT, le MT et plus loin le HWZ) font feu sur le blindage de l'OGRE. Seuls les deux premiers touchent, lui arrachant 7 points (sur 45 !!)


TOUR 6 
(a) : L'OGRE continue sa progression linĂ©aire et vient percuter de plein fouet le HWZ. Il ne le dĂ©truit pas mais le neutralise (disabled). 


(b) : Toutes les unités à portée font feu sur le blindage de l'OGRE. Sur la totalité, seuls l'endommagent un GEV, une INF (3/1) et un MT.... pour un total de 8 points. Le monstre n'a plus que 2 de mouvement à présent.


TOUR 7 
(a) : L'OGRE ne fait rien d'autre qu'avancer. Les unités d'infanterie qu'il peut encore cibler ne sont plus à portée.

(b) : l'intégralité des forces l'encerclent pour tenter de retarder ce qui semble être inexorable. Les tirs manquent de puissance. Seule une INF (3/1) perce le blindage (+ 3 points).



TOUR 8 
(a) : L'OGRE fonce sur l'INF qui se trouve sur son chemin (et la réduit de 1) et tire avec ses AP sur une unité d'INF qui demeure à portée.... elle se fait vaporiser.

(b) : Il reste 26 points de blindage à l'OGRE. Un rapide calcul établit que la force totale des unités s'élève à 30. Cela signifie que presque tous devront toucher avec un rapport de force 1-1 (soit un 5 + sur le dé....). Autant dire que les chances de parvenir à le détruire sont plus que minces. L'OGRE est noyé sous un déluge de feu et d'explosions... la fumée se dissipe... et il est encore là... à peine plus endommagé (+7 points.... on est loin du compte).

TOUR 9
(a) : L'OGRE percute le poste de commandement et l'éventre.

(b) : une seconde pluie de feu s'abat sur le MK III (+10 points).

TOUR 10 et 11 
L'OGRE fait demi-tour et tente de s'enfuir par le côté sud. Il sera finalement détruit au TOUR 11...

Victoire marginale de l'OGRE.

4. Debriefing 

 la Paneuropean Federation a pris le parti de systĂ©matiquement viser les appareils d'armement de l'OGRE au dĂ©triment de son blindage (avec pas mal de rĂ©ussite) ce qui a eu pour effet de rapidement rĂ©duire sa puissance de feu pour enfin la neutraliser complètement (tour5). La contre partie Ă©vidente a Ă©tĂ© que l'OGRE s'est mu jusqu'au TOUR 7 Ă  pleine vitesse. 
- De plus, la Paneuropean Federation  aurait peut-ĂŞtre dĂ» ĂŞtre moins attentiste au dĂ©but et envoyer non pas la première ligne dĂ©fensive mais les deux premières de façon Ă  concentrer (et cumuler) un maximum de tir. 

- l'OGRE, quant Ă  lui, a exĂ©cutĂ© un programme de fonctionnement assez basique mais somme toute efficace : prendre l'axe central et avancer quoi qu'il soit. 

Il me tarde dĂ©jĂ  de refaire ce scĂ©nario en variant quelques paramètres notamment les forces des dĂ©fenseurs. Je vais tester d'autres unitĂ©s dont le SUPER HEAVY TANK. 

Je suis emballĂ© par la richesse et le fun de ce jeu (de quatre ans mon cadet). Les positionnements Ă  opĂ©rer, les choix en gĂ©nĂ©ral sont fins et très tactique. Bref, je suis amoureux. 




jeudi 30 janvier 2014

L'arrivée d'un MONSTRE !




Ce matin il pleuvait, le facteur a sonnĂ© et semblait essoufflĂ© en m'indiquant qu'il avait un colis pour moi. Je descends et le vois extraire un Ă©norme carton estampillĂ© Steve Jackson Games... Mon monstre est arrivĂ© : OGRE. 

J'ai bien pu lire ici ou lĂ  et notamment sur le blog de Raskal, que la boĂ®te Ă©tait Ă©norme (61x51x15 cm) et très lourde (près de 14 kg)... mais il faut la voir et l'avoir entre les mains pour pleinement rĂ©aliser. Un problème de taille (sans jeu de mots) va vite se poser : le rangement. Je me demande oĂą je vais bien pouvoir la caser. 

Pour rĂ©aliser la monstruositĂ© du truc, voici la diffĂ©rence avec la boĂ®te de Zombicide qui commence Ă  n'ĂŞtre pas petite. 

J'avais pu lire aussi que le dépunchage et l'assemblage des kilos de cartons prenait des heures. C'est vrai !
J'ai passĂ© trois heures environ Ă  ranger les diffĂ©rents pions du jeu et je ne me suis pas attaquĂ© au montage des dĂ©cors et des ogres en 3D. 

J'ai vraiment hâte de tester le monstre.

A noter l'existence d'une application pour smartphone (et Ipad), qui permet de gérer les dégâts infligés aux Ogres : très pratique.