Poni偶ej zamieszczam autorski pomys艂 na misj臋 w Infinity, wraz z kr贸tkim komentarzem. Scenariusz zosta艂 nagrodzony w konkursie firmy Wargamer i Redakcji Maya Network News.
Scenariusz jest rozbudowany i nie jest przeznaczony dla graczy pocz膮tkuj膮cych. Napisa艂em nowe zasady dla modeli niebojowych, 艂adunk贸w wybuchowych, pojazdu VIPa i skucia modelu. Du偶a ilo艣膰 zasad wprowadza dodatkowy klimat. Poza zasadami dochodz膮 tak偶e nowe modele (VIP, pojazd, mieszka艅cy), co daje okazj臋 graczom na kreatywne podej艣cie.
Do zalet zaliczam tak偶e skalowalno艣膰 scenariusza, zar贸wno wzgl臋dem liczby/warto艣ci punktowej modeli jak i cz臋艣ciowo wielko艣ci terenu (pr臋dko艣膰 pojazdu), co pozwala na wi臋ksz膮 elastyczno艣膰 rozgrywki i powt贸rzenie gry dla wi臋kszej/mniejszej warto艣ci jednostek.
Podzia艂 informacji dla Atakuj膮cego (strony 1-2) i Obro艅cy (3-4) powoduje powt贸rzenie informacji wsp贸lnych, ale pozwala na wi臋ksz膮 zabaw臋 i wprowadzenie dodatkowego elementu zaskoczenia. Niepe艂na informacja dla ka偶dej ze stron wymaga postawy fair play od graczy, aby rozegranie tego scenariusza by艂o dobr膮 zabaw膮 dla obu stron.
Konstrukcja punktacji powoduje, 偶e skoncentrowanie si臋 na zadaniu g艂贸wnym gwarantuje wygranie misji.
Scenariusz mo偶na rozbudowa膰 dodaj膮c ochron臋 osobist膮 dla VIPa b膮d藕 osobny pojazd dla nich (koszt punktowy wliczony w limit punkt贸w dla Obro艅cy) oraz inne pojazdy cywilne, z kt贸rych mog膮 korzysta膰 modele Atakuj膮cego, Obro艅cy i neutralne. Da艂oby to efekt t臋tni膮cego 偶yciem miasta przysz艂o艣ci, ale to ju偶 mo偶e w wersji 2.0. ;)
Scenariusz w wersji do wydruku mo偶na 艣ci膮gn膮膰 tutaj.
Drugi zwyci臋ski scenariusz to "Walka z duchami", autorstwa Micha艂a "Costiego" Ko艣cielaka. Misja jest dost臋pna tutaj.
Blisko Celu - Atakuj膮cy
Autor: Rados艂aw „Rademon” Kabaci艅ski
wersja 1.0
WST臉P:
Stanowcza dzia艂alno艣膰 pewnego VIPa w przygranicznym mie艣cie zacz臋艂a zagra偶a膰 interesom Twojej frakcji. Oddzia艂 specjalny zosta艂 wyznaczony do zlikwidowania celu w czasie jego przejazdu przez chronione terytorium, aby wzmocni膰 efekt psychologiczny w艣r贸d mieszka艅c贸w. Straty w cywilach s膮 nieakceptowane, ze wzgl臋du na spadek sympatii w艣r贸d cywil贸w.
KOMPOZYCJA ARMII:
Gracze ustalaj膮 limit punkt贸w. Stosunek si艂 Atakuj膮cy/Obro艅ca wynosi 1:2. Nie mo偶na gra膰 Combined Army ani armi膮 najemnik贸w z ich udzia艂em. Minimum 70% punkt贸w musi by膰 wydane na jednostki poza Line Troops.
Nie mo偶na korzysta膰 z modeli TAG, Remote ani Antipode, jako modeli zbyt 艂atwych do rozpoznania.
Armia nie mo偶e liczy膰 wi臋cej ni偶 6 modeli (sloty w rozpisce), kt贸re razem z 4 modelami neutralnymi tworz膮 1 Oddzia艂.
STREFA ROZSTAWIENIA:
Obaj gracze rzucaj膮 K20 i dodaj膮 wynik do WIP swojego Porucznika. Gracz, kt贸ry wygra艂 wybiera swoj膮 kraw臋d藕. Jako pierwszy rozstawia si臋 Obro艅ca. Strefa rozstawienia Atakuj膮cego: do 6” od kraw臋dzi sto艂u.
Uprawnione modele mog膮 korzysta膰 z HD, AD, MD, Infiltration, Impersonation. Modele korzystaj膮ce z Impersonation mog膮 wystawi膰 si臋 dowolnie na stole, ale poza stref膮 rozstawienia Obro艅cy. Pozosta艂e modele wystawiaj膮 si臋 do 12” od swojej kraw臋dzi. 4 modele neutralne A wystawia dowolnie na stole.
2 dowolne modele (w艂asne lub neutralne, poza Porucznikiem) mog膮 skorzysta膰 z zasady AD level 2. Oba modele mog膮 wej艣膰 jako IMP-2 (lub IMP-1 je艣li ma tak膮 zdolno艣膰 w opisie jednostki). Wej艣cie mo偶e nast膮pi膰 jako ARO, je艣li pojazd VIPa zbli偶y si臋 na 8” (10” na szerokim stole) od docelowej kraw臋dzi bocznej (tzw. zasadzka ostatniej szansy).
ROZPOCZ臉CIE GRY:
Gr臋 rozpoczyna Obro艅ca.
CEL MISJI:
Celem tego scenariusza jest wyeliminowanie VIPa przeje偶d偶aj膮cego przez miasto. Wiadomo, 偶e trasa przejazdu b臋dzie wiod艂a przez 艣rodek tej cz臋艣ci miasta, ale dane wywiadu s膮 niepe艂ne i nie znane s膮 szczeg贸艂y ani dok艂adna godzina wyjazdu. Eliminacja celu jest kluczowa dla powodzenia misji.
WYPOSA呕ENIE DODATKOWE:
4 markery Impersonation State 2 (IMP-2) i 4 figurki modeli niebojowych (mieszka艅cy miasta).
X marker贸w Impersonation State 2 (IMP-2), X – liczba modeli korzystaj膮cych z tej zasady specjalnej w ramach scenariusza
ZASADY SPECJALNE:
Gracz, kt贸ry pozosta艂 na placu boju (nie uciek艂 w wyniku z艂amania), mo偶e po bitwie, je艣li posiada Medyka b膮d藕 Lekarza, wybra膰 jeden model w stanie „nieprzytomny” i pr贸bowa膰 go uleczy膰. Je艣li mu si臋 to uda, w贸wczas przeciwnik nie uzyskuje punkt贸w za uleczony model. Obro艅ca mo偶e w ten spos贸b uleczy膰 model Atakuj膮cego i go pojma膰. Model Obro艅cy mo偶e w kontakcie z podstawk膮 rozpoznanego nieprzytomnego modelu Atakuj膮cego sku膰 go (bez rzutu, zamiast coupe do grace). Po odzyskaniu przytomno艣ci skuty model mo偶e si臋 wyzwoli膰 po zdanym te艣cie PH. Inny model Atakuj膮cego (nie neutralny) mo偶e go rozku膰 po zdanym te艣cie WIP. Skuty model po wstaniu (Get Up) porusza si臋 z po艂ow膮 pr臋dko艣ci, nie mo偶e walczy膰 wr臋cz ani strzela膰, uniki robi z modyfikatorem –6.
Z uwagi na operowanie na terytorium wroga, dow贸dztwo zaleci艂o ograniczony do minimum kontakt mi臋dzy poszczeg贸lnymi cz艂onkami zespo艂u. Akcj臋 skoordynowan膮 mog膮 wykona膰 maksymalnie 2 modele naraz (za wyj膮tkiem ostrza艂u/szar偶y na pojazd VIPa oraz wycofywania si臋 po zamachu).
Wszystkie modele Atakuj膮cego oraz modele neutralne mog膮 skorzysta膰 z umiej臋tno艣ci Impersonation level 1 i zaczynaj膮 w State 2 (IMP-2). Je艣li model nie posiada tej zdolno艣ci w swoim opisie, nie mo偶e przej艣膰 do stanu IMP-1, a po wykryciu nie mo偶e powr贸ci膰 do stanu IMP-2. Modele w stanie IMP-1 ani IMP-2 nie mog膮 jednocze艣nie korzysta膰 z umiej臋tno艣ci CH. Po wykryciu (State 3), uprawnione modele mog膮 korzysta膰 z CH na normalnych zasadach.
Miny i 艂adunki
Rozstawienie
Atakuj膮cy mo偶e rozmie艣ci膰 艂adunki wybuchowe (IED, D-Charge) oraz miny przeciwpiechotne po wyborze w艂asnej kraw臋dzi, a przed rozstawieniem si臋 Obro艅cy. D-Charge i miny s膮 dost臋pne, tak jak dla wybranych modeli w armii, a rozstawione przed gr膮 zmniejszaj膮 liczb臋 dost臋pnych dla modelu w trakcie misji. Dost臋pne s膮 dodatkowo 2 IED (3 je艣li armia ma In偶yniera). Dla min/艂adunk贸w rozmieszczonych przed rozpocz臋ciem gry stosuje si臋 zasady Hidden Deployment: Atakuj膮cy przygotowuje mapk臋 lub dok艂adny opis ich lokalizacji (podajemy w 3D, je艣li na poziomie innym ni偶 „0”).
Dla IED nale偶y poda膰 kierunek, w kt贸rym wybuchn膮 te 艂adunki (opis lub strza艂ka). IED mo偶na zamontowa膰 tylko na elementach os艂ony.
Dzia艂anie
Miny (poza rozstawieniem przed rozpocz臋ciem gry) dzia艂aj膮 wed艂ug zasad z podr臋cznika.
D-Charge jest przeznaczony do forsowania przeszk贸d i wyburzania 艣cian. Detonacja zamocowanych na nich 艂adunk贸w jest rozliczana wed艂ug zasad z podr臋cznika. D-Charge mo偶na tak偶e wykorzysta膰 przy szar偶y na pojazd VIPa (zasady Countercharge przy Overrun) zamiast normalnego ataku CC („sticky bomb”). 艁adunek jest przyczepiany po udanym te艣cie CC (Normal Roll) z modyfikatorem –2 za ka偶dy rozkaz ruchu, jaki wykona艂 pojazd VIPa w ostatniej turze (Move Skill). In偶ynier w szar偶y dostaje dodatkowo +2 do testu.
Wykrywane i rozbrajanie
Zamocowane D-Charge i IED s膮 wykrywane i rozbrajanie tak jak miny.
Odpalanie 艂adunk贸w
Pojedynczy IED i D-Charge mo偶e by膰 odpalony manualnie (Short Skill, mo偶na w ARO) przez dowolny przytomny model w promieniu 2” i LoS od 艂adunku, bez mo偶liwo艣ci hakowania.
IED i D-Charge (dowolna kombinacja naraz) mo偶e by膰 odpalone zdalnie (Short Skill, mo偶na w ARO) przez Porucznika lub In偶yniera (bez limitu odleg艂o艣ci i tak偶e bez LoS; oba modele maj膮 urz膮dzenie kontroluj膮ce). Jest mo偶liwo艣ci zhakowania: wymagany test WIP hakera z mod. -6. Udany test oznacza, 偶e sygna艂 zosta艂 zak艂贸cony, a 艂adunki pozostaj膮 ukryte na swoich miejscach (chyba 偶e zosta艂y wcze艣niej wykryte). W kolejnym rozkazie mo偶na ponowi膰 pr贸b臋 odpalenia 艂adunk贸w.
IED mo偶na odpali膰 tak偶e, je偶eli pod wzornikiem znajdzie si臋 przyjazny lub neutralny model.
|Weapon|D |B|Ammo| Template |E/M Vul|CC| Notes |
| IED |14|1|EXP |Large Teardrop| Y | N|One use|
Modele niebojowe:
Mieszkaniec miasta (neutralny) LI
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|W|
|4-4| 9| 0|10| 11| 0 | 0 |1|Regular, Not Impetous, No Cube
Modele s膮 pod kontrol膮 Atakuj膮cego, do czasu rozpoznania ich przez model Obro艅cy (test WIP) jako modelu przyjaznego. Mieszkaniec miasta mo偶e tylko wykonywa膰 akcje zwi膮zane z ruchem.
Je艣li w Strefie Kontroli modelu neutralnego b臋d膮 odg艂osy bitwy lub bezpo艣rednie efekty walki (strza艂, wybuch; dym nie), to dany model wykonuje test WIP. Je艣li nie zda, musi w swojej turze wykorzysta膰 co najmniej 1 rozkaz na bieg w kierunku najbli偶szej os艂ony (w stron臋 najbli偶szej z neutralnych kraw臋dzi). Od tego momentu w kolejnych turach musi pod膮偶a膰 w kierunku wybranej neutralnej kraw臋dzi, wydaj膮c co najmniej 1 rozkaz.
Nie mo偶na dobrowolnie strzela膰 do rozpoznanego modelu neutralnego.
VIP HI
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|W|
|4–4|12| 0|11| 13| 2 | -3|1|Irregular, Not Impetous, Cube
VIP wje偶d偶a przygotowanym dla niego pojazdem spoza wybranej kraw臋dzi neutralnej. W razie ataku na pojazd mo偶e opu艣ci膰 jego pok艂ad. Po ataku b臋dzie si臋 stara艂 opu艣ci膰 miejsce zamachu (sprawnym pojazdem lub pieszo). VIP korzysta z puli rozkaz贸w jednego z Oddzia艂贸w Obro艅cy. Nie mo偶na hakowa膰 VIPa dop贸ki jest w poje藕dzie (ekranowane wn臋trze).
Pojazd VIP
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|STR|
|6–6| 0| 0|14| 0 | 2 | -6| 2 |Irregular, Not Impetous, No Cube
Uszkodzony pojazd (utrata 1 STR) porusza si臋 z pr臋dko艣ci膮 4-4. W przypadku rozgrywania scenariusza na stole o szeroko艣ci (odleg艂o艣膰 mi臋dzy neutralnymi kraw臋dziami) >48” (120cm), pr臋dko艣膰 pojazdu wynosi odpowiednio 8-8 i 6-6. Pojazd mo偶e korzysta膰 z zasady Overrun. Pojazd skr臋ca w miejscu bez konieczno艣ci zmniejszenia pr臋dko艣ci. Mo偶na hakowa膰 i atakowa膰 klejem jak TAGa. Kierowca jest robotem zamontowanym na sta艂e.
CZAS GRY:
Gra trwa:
a) 8 tur
b) oddzia艂 Atakuj膮cego w ca艂o艣ci wycofa si臋
(poza modelami nieprzytomnymi/martwymi)
WYNIK GRY:
PZ - Punkt zwyci臋stwa
10 PZ za wyeliminowanie VIPa
1 PZ za wyeliminowanie pierwszego modelu przeciwnika
1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie kolejnego modelu przeciwnika
+1 PZ za wyeliminowanie Porucznika armii Atakuj膮cego
-2 PZ za spowodowanie 艣mierci modelu mieszka艅ca miasta
Blisko Celu - Obro艅ca
Autor: Rados艂aw „Rademon” Kabaci艅ski
wersja 1.0
WST臉P:
Oddany pod Twoj膮 komend臋 oddzia艂 z miejskiego garnizonu ma na celu zapewnienie ochrony dla VIPa. Jego dzia艂alno艣膰 w mie艣cie jest niewygodna dla innych frakcji, kt贸re mog膮 pokusi膰 si臋 o pr贸b臋 wyeliminowania ochranianej osoby. W razie ataku musisz zadba膰 o bezpiecze艅stwo cywil贸w. Od postawy Twoich 偶o艂nierzy zale偶y utrzymanie stabilnej sytuacji w mie艣cie.
KOMPOZYCJA ARMII:
Gracze ustalaj膮 limit punkt贸w. Stosunek si艂 Atakuj膮cy/Obro艅ca wynosi 1:2. Nie mo偶na gra膰 Combined Army ani armi膮 najemnik贸w z ich udzia艂em. Minimum 25% punkt贸w musi by膰 wydana na jednostki z AVA: Total
WYPOSA呕ENIE DODATKOWE:
Model samochodu/pojazdu, w kt贸rym przewo偶ony b臋dzie VIP
Model VIPa
STREFA ROZSTAWIENIA:
Obaj gracze rzucaj膮 K20 i dodaj膮 wynik do WIP swojego Porucznika. Gracz, kt贸ry wygra艂 wybiera swoj膮 kraw臋d藕.
Strefa rozstawienia Obro艅cy: do 6” od kraw臋dzi sto艂u. Jako pierwszy rozstawia si臋 Obro艅ca.
Uprawnione modele mog膮 korzysta膰 z HD, AD, MD, Infiltration. Modele nie mog膮 korzysta膰 z Impersonation (dzia艂aj膮 na w艂asnym terenie i nie maj膮 jak upodobni膰 si臋 do wroga).
Model pojazdu i VIPa zaczynaj膮 gr臋 poza sto艂em (samoch贸d wje偶d偶a na pocz膮tku drugiej tury).
ROZPOCZ臉CIE GRY:
Gr臋 rozpoczyna Obro艅ca.
CEL MISJI:
Celem tego scenariusza jest przewiezienie VIPa spoza jednej kraw臋dzi bocznej poza drug膮 i udaremni膰 przy tym ewentualne pr贸by zamachu wrogiej frakcji. Obro艅ca notuje przed rozstawieniem jakichkolwiek jednostek, kt贸r臋dy b臋dzie przeje偶d偶a艂 pojazd z VIPem (mapka lub dok艂adny opis). Trasa przejazdu musi przebiega膰 w pasie +/-12” od linii 艣rodkowej (艂膮cz膮cej neutralne kraw臋dzie). Zgodnie z zasadami bezpiecze艅stwa, pojazd w czasie przejazdu musi co najmniej 2 razy skr臋ci膰.
ZASADY SPECJALNE:
Cz臋艣膰 modeli, kt贸rymi dysponuje Atakuj膮cy to modele przechodni贸w – mieszka艅c贸w naszego miasta. Wszystkie modele w armii Atakuj膮cego oraz modele mieszka艅c贸w mog膮 skorzysta膰 z umiej臋tno艣ci Impersonation level 1 (State 2, marker IMP-2) i mog膮 by膰 rozstawione dowolnie na planszy. Modele nie korzystaj膮ce z charakteryzacji wystawiaj膮 si臋 wed艂ug zasad. Je艣li model nie posiada Impersonation w swoim opisie, nie mo偶e przej艣膰 do stanu IMP-1, a po wykryciu nie mo偶e powr贸ci膰 do stanu IMP-2. Modele w stanie IMP-1 ani IMP-2 nie mog膮 jednocze艣nie korzysta膰 z umiej臋tno艣ci CH. Po wykryciu (State 3), uprawnione modele mog膮 korzysta膰 z CH na normalnych zasadach.
Gracz, kt贸ry pozosta艂 na placu boju (nie uciek艂 w wyniku z艂amania), mo偶e po bitwie, je艣li posiada Medyka b膮d藕 Lekarza, wybra膰 jeden model w stanie „nieprzytomny” i pr贸bowa膰 go uleczy膰. Je艣li mu si臋 to uda w贸wczas przeciwnik nie uzyskuje punkt贸w za uleczony model. Obro艅ca mo偶e w ten spos贸b uleczy膰 model Atakuj膮cego i go pojma膰. Model Obro艅cy mo偶e w kontakcie z podstawk膮 rozpoznanego nieprzytomnego modelu Atakuj膮cego sku膰 go (bez rzutu, zamiast coupe do grace). Po odzyskaniu przytomno艣ci skuty model mo偶e si臋 wyzwoli膰 po zdanym te艣cie PH. Inny model Atakuj膮cego (nie neutralny) mo偶e go rozku膰 po zdanym te艣cie WIP. Skuty model po wstaniu (Get Up) porusza si臋 z po艂ow膮 pr臋dko艣ci, nie mo偶e walczy膰 wr臋cz ani strzela膰, uniki robi z modyfikatorem –6.
Miny i 艂adunki
Atakuj膮cy mo偶e rozmie艣ci膰 艂adunki wybuchowe (IED, D-Charge) oraz miny przeciwpiechotne po wyborze kraw臋dzi, a przed rozstawieniem Obro艅cy.
Miny (poza rozstawieniem przed rozpocz臋ciem gry) dzia艂aj膮 wed艂ug zasad z podr臋cznika.
D-Charge jest przeznaczony do forsowania przeszk贸d i wyburzania 艣cian. Detonacja zamocowanych na nich 艂adunk贸w jest rozliczana wed艂ug zasad z podr臋cznika. D-Charge mo偶na tak偶e wykorzysta膰 przy szar偶y na pojazd VIPa (zasady Countercharge przy Overrun) zamiast normalnego ataku CC („sticky bomb”). 艁adunek jest przyczepiany po udanym te艣cie CC (Normal Roll) z modyfikatorem –2 za ka偶dy rozkaz ruchu, jaki wykona艂 pojazd VIPa w ostatniej turze (Move Skill). In偶ynier w szar偶y dostaje dodatkowo +2 do testu.
IED to jednorazowe improwizowane 艂adunki wybuchowe, eksploduj膮ce w okre艣lonym kierunku. IED mo偶na zamontowa膰 tylko na elementach os艂ony.
Zamocowane D-Charge i IED s膮 wykrywane i rozbrajanie tak jak miny.
Odpalanie 艂adunk贸w
Pojedynczy IED i D-Charge mo偶e by膰 odpalony manualnie (Short Skill, mo偶na w ARO) przez dowolny przytomny model w promieniu 2” i LoS od 艂adunku, bez mo偶liwo艣ci hakowania.
IED i D-Charge (dowolna kombinacja naraz) mo偶e by膰 odpalone zdalnie (Short Skill, mo偶na w ARO) przez Porucznika lub In偶yniera (bez limitu odleg艂o艣ci i tak偶e bez LoS; oba modele maj膮 urz膮dzenie kontroluj膮ce). Jest mo偶liwo艣ci zhakowania: wymagany test WIP hakera z mod. -6. Udany test oznacza, 偶e sygna艂 zosta艂 zak艂贸cony, a 艂adunki pozostaj膮 ukryte na swoich miejscach (chyba 偶e zosta艂y wcze艣niej wykryte). W kolejnym rozkazie mo偶na ponowi膰 pr贸b臋 odpalenia 艂adunk贸w.
IED mo偶na odpali膰 tak偶e, je偶eli pod wzornikiem znajdzie si臋 przyjazny lub neutralny model.
Wykrywane i rozbrajanie
Zamocowane D-Charge i IED s膮 wykrywane i rozbrajanie tak jak miny.
|Weapon|D |B|Ammo| Template |E/M Vul|CC| Notes |
| IED |14|1|EXP |Large Teardrop| Y | N|One use|
Modele niebojowe:
Mieszkaniec miasta (neutralny) LI
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|W|
|4-4| 9| 0|10| 11| 0 | 0 |1|
Regular, Not Impetous, No Cube
Modele s膮 pod kontrol膮 Atakuj膮cego, do czasu rozpoznania ich przez model Obro艅cy (test WIP) jako modelu przyjaznego. Mieszkaniec miasta mo偶e tylko wykonywa膰 akcje zwi膮zane z ruchem.
Je偶eli w pobli偶u modelu neutralnego b臋d膮 odg艂osy bitwy lub bezpo艣rednie efekty walki (strza艂, wybuch; dym nie), to nale偶y si臋 spodziewa膰, 偶e przechodzie艅 b臋dzie szuka艂 os艂ony i b臋dzie si臋 stara艂 opu艣ci膰 zagro偶ony rejon.
Nie mo偶na dobrowolnie strzela膰 do rozpoznanego modelu neutralnego.
VIP HI
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|W|
|4–4|12| 0|11| 13| 2 | -3|1|Irregular, Not Impetous, Cube
VIP wje偶d偶a przygotowanym dla niego pojazdem spoza wybranej kraw臋dzi neutralnej. W razie ataku na pojazd mo偶e opu艣ci膰 jego pok艂ad (Move Skill). W turze gdy wysiada musi wykorzysta膰 co najmniej 1 rozkaz na bieg w kierunku najbli偶szej os艂ony (w stron臋 docelowej neutralnej kraw臋dzi). W kolejnych turach musi pod膮偶a膰 w kierunku docelowej neutralnej kraw臋dzi, wydaj膮c co najmniej 1 rozkaz.
Pojazd VIP
| M |CC|BS|PH|WIP|ARM|BTS|STR|
|6–6 (4-4)| 0| 0|14| 0 | 2 | -6| 2 |Irregular, Not Impetous, No Cube
Pojazd, z uwagi na swoj膮 potencjaln膮 szybko艣膰, wykonuje co najmniej 1 rozkaz (po pr贸bie ataku 2) przed innymi modelami w turze Obro艅cy, nawet przed rozkazami Impetous. Uszkodzony pojazd (utrata 1 STR) porusza si臋 z pr臋dko艣ci膮 4-4. W przypadku rozgrywania scenariusza na stole o szeroko艣ci (odleg艂o艣膰 mi臋dzy neutralnymi kraw臋dziami) >48” (120cm), pr臋dko艣膰 pojazdu wynosi odpowiednio 8-8 i 6-6. Pojazd mo偶e korzysta膰 z zasady Overrun. Pojazd skr臋ca w miejscu bez konieczno艣ci zmniejszenia pr臋dko艣ci. Pojazd mo偶na hakowa膰 i atakowa膰 klejem jak TAGa. Kierowca jest robotem zamontowanym na sta艂e. Pojazd wykonuje rozkazy dop贸ki VIP w nim siedzi. Opuszczony pojazd stoi w miejscu.
CZAS GRY:
Gra trwa:
a) 8 tur
b) oddzia艂y Atakuj膮cego w ca艂o艣ci ((poza modelami nieprzytomnymi/martwymi) wycofa si臋
WYNIK GRY:
PZ - Punkt zwyci臋stwa
10 PZ za przewiezienie/dostarczenie VIPa poza drug膮 kraw臋d藕 neutraln膮
1 PZ za wyeliminowanie pierwszego modelu przeciwnika (model ujawniony od pocz膮tku gry lub rozpoznany)
2 PZ za schwytanie pierwszego modelu przeciwnika (model ujawniony od pocz膮tku gry lub rozpoznany)
1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie kolejnego modelu przeciwnika (model ujawniony od pocz膮tku gry lub rozpoznany)
+1 PZ za wyeliminowanie lub schwytanie Porucznika armii Atakuj膮cego
-2 PZ za spowodowanie 艣mierci modelu mieszka艅ca
-4 PZ za spowodowanie 艣mierci nierozpoznanego modelu wroga

